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小編游話說

論天倫地,不如一起說點游戲

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

2023-12-06 11:24:18    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

  《為了吾王》是一款玩法豐富,支持多人聯(lián)機的經(jīng)典桌游RPG。這款游戲將擲骰子ROLL點貫徹了始終,每一步都需要策略和運氣相結合,充滿了桌游的樂趣。作為策略型聚會聯(lián)機游戲,它備受玩家喜愛,不管是銷售量還是好評率都十分可觀。如今,《為了吾王2》也正式上線,它除了增加了一些新機制,主打的仍然是原汁原味的玩法,可以說是一個大型DLC,讓老玩家在玩法上不會感到失望。然而,不建議沒玩過第一部的人直接入手第二部,因為在兩部游戲大致相同的情況下,第一部更加完善、更加穩(wěn)定,性價比更高。

游俠網(wǎng)1

  作為原汁原味的新作,《為了吾王2》在畫風、建模、立繪等方面都延續(xù)了第一部的風格,打開游戲的一切都讓人感到十分熟悉。從劇情開始,味道就對起來了,第一代是國王死了,第二代是女王瘋了,王們總之都不太讓人省心,非得逼著冒險者們在這片充滿渾沌的大陸上靠著ROLL點行走。玩家們又一次地踏上了這場運氣的征程,在這片充滿渾沌的大陸上,走慢了不是被災厄暴打,就是被女王的衛(wèi)兵追殺。

游俠網(wǎng)2

  在游戲中,不管是移動、事件、攻擊、施法等判定,都需要先擲骰子ROLL個點,隨機性十分強,臉黑臉白一目了然。獵人一天跑斷腿,戰(zhàn)士一天挪一格,玻璃武器一擊碎,敵人五格全拉滿,總是挑脆皮吃傷害,事件把把大失敗,血量越低越被打,兜里越窮越被偷。一個游戲讓人切切實實體會到了什么叫“麻繩專挑細處斷,厄運專找苦命人”。在游玩過程中,很多時候一個人的高血壓,剩下三個人看笑話,充滿了歡樂氣氛和離譜遭遇,但這也是《為了吾王》系列聯(lián)機體驗遠遠大于單人通關的原因之一。

  初始時,玩家可以使用的角色、裝備、物品、地點和天賦都是有限的,需要通過在游戲中獲得的學識點數(shù)在學識商店里不斷進行解鎖。因此,隨著游戲的進行,玩家會逐漸獲得更多的東西,使得冒險的體驗變得越來越豐富,每一次冒險都能帶來新的體驗。

游俠網(wǎng)3

  對于玩家來說,第二部最令人感興趣的改變之一是從三人聯(lián)機變成了四人聯(lián)機。增加了一個玩家和角色的情況下,隊伍的搭配大大增強,使得整個團隊變得更加充實而豐富。肉盾、輔助、后勤、輸出等不同的角色定位都能在隊伍中得到充分體現(xiàn),而增加的方格站位新機制更深地體現(xiàn)了搭配的必要性,例如肉盾前排抗傷嘲諷,奶媽后方龜縮支援等策略性的站位安排,這些都成為游戲中不可或缺的一部分。

游俠網(wǎng)4

  四人聯(lián)機增加了游戲的樂趣,但也增加了等待的時間,就如同參與跑團桌游一樣。每個角色輪流行動,當你完成自己的行動后,需要默默等待其他三位好友的決策或戰(zhàn)斗。這種等待時間遠遠比自己操作的時間更長,這個弊端在第一代游戲中就已經(jīng)有所體現(xiàn),而在第二代增加了一個玩家的情況下,這種等待時間更加顯著。

游俠網(wǎng)5

  游戲難度增加,壓力也隨之增大。即使有第一部游戲的經(jīng)驗,第二代仍然會讓人感到難度較大。同等級的怪物數(shù)值更高,每場戰(zhàn)斗都需要仔細斟酌,稍有不慎就容易失敗。即使購買了昂貴的裝備,也很難體驗到碾壓對手的快感,僅僅只能勉強與對手持平。而與此同時,敵人的成長速度也很快,隊伍的決策看似到位,但敵人的成長速度卻讓玩家感到壓力不斷,這種挑戰(zhàn)帶來了動腦的快感。

游俠網(wǎng)6

  在難度提升、聯(lián)機人數(shù)增加、地圖變大的共同作用下,一局游戲的時間變得更長。在我和朋友們穩(wěn)扎穩(wěn)打的情況下,我們花了整整近八個小時的時間才通過了第一章。八個小時一場的桌游,持續(xù)時間太長了,玩到后面容易感到疲憊。然而,一場跑團游戲中間的中斷是非常非常印象玩家游戲體驗的。

  本期“小編游話說”我們將分享各自對《為了吾王2》的看法,以期盼與玩家們討論對這部經(jīng)典作品的續(xù)作為何口碑撲街。

小編觀點

  游俠網(wǎng)編輯 凌嗣:

  80%成功率?讓你見識見識什么叫賭狗!

  欸,這是什么,成功率這么高,賭一下。(進入戰(zhàn)斗

  欸,這是什么,80%不虧,這不是穩(wěn)賺?賭一下。(受到傷害

  欸,去這應該不會有什么幺蛾子吧,概率很低欸?賭一下。(驚喜!戰(zhàn)斗

  這款游戲的特色在于其高度的隨機性。無論是戰(zhàn)斗、行動還是事件,都需要進行判定,而這些判定將直接影響游戲進程和結果。每一回合的行動、戰(zhàn)斗的傷害以及事件的結果都取決于隨機判定的結果,因此局勢變化多端,充滿了挑戰(zhàn)和樂趣。

  在游戲中,80%的成功率并不意味著一定成功,而是讓你見識見識什么叫真正的隨機。當你進入戰(zhàn)斗、受到傷害或者遇到驚喜事件時,都需要進行判定,而判定的結果將決定你的命運。這種高度的隨機性讓游戲充滿了驚喜和挑戰(zhàn),每一次判定都可能改變局勢,讓游戲充滿了不確定性和樂趣。

  在游戲中,倒霉的時候只能認栽,但當朋友倒霉的時候,你就可以瘋狂嘲笑!

  游俠網(wǎng)編輯 Air:

  作為一款續(xù)作,褒貶不一說明一些玩家對游戲抱有期待,是希望游戲比上一作更好。首先FTK有意思的地方就是他像是一個非常輕量化的DND跑團,簡化了正式跑團里非常多的部分。我認為FTK1也正是這些簡化的部分吸引了不少玩家。而FTK2嘗試在FTK1的簡化情況下,給系統(tǒng)做了一些加法。

  雖然這些加法并不涉及到像是正式跑團里那樣復雜的入門成本,但作為一款原本是"簡化跑團"的游戲,復雜化確實會導致評價變差。

  游俠網(wǎng)編輯 CD:

  一開始看了評論各種褒貶,心都涼了。畢竟期待了一年多。但是,玩了幾小時后,作為一代全成就老鳥,我可以負責任地告訴大家,二代絕對比一代更好玩!首先說一下,聯(lián)機進不去的問題,要所有人把加速器開到同一個節(jié)點。我和朋友折騰半小時一直搜索不到,最后都使用東京聯(lián)機成功了。

  下面說正題:相比于一代,二代擁有更長的流程,更大的地圖,更多樣的裝備。雖然很多人詬病說怪的數(shù)值太高了,但事實是玩家的數(shù)值也是大幅度提升的。想要輕松過流程,團隊職業(yè)分配必須合理。前期同等級鐵匠比學者高二三十血,擁有一個前排很重要(而且鐵匠并不是純坦克,能扛能打,跟他媽奎桑提一樣)。

      最好還是經(jīng)典的獵人學者鐵匠,第四個比較自由。總之,要保證前排,兩輸出傷害絕對是跟得上怪的提升的。像評論區(qū)說的綠色果凍,我們在完成了送貨任務后拿了一個炮,即使有兩個人物零級,依然把三果凍殺了(有學徒難度的原因)。并且現(xiàn)在游玩到中期,五級法師花一百多在地精商店買了火焰魔杖,專注拉滿不算增幅,能打四十多點傷害。這個傷害在一代只有后期八九級頂級法杖才可以。所以評論區(qū)說戰(zhàn)斗數(shù)值太膨脹在我看來只是吐槽,還沒不合理到玩不了的地步。

  游俠網(wǎng)編輯 晚柚:

  說實話,我還是更喜歡一代的輕松氛圍。二代的改動雖然有趣,但有些讓人有點不適。UI設計變得更復雜,而且游戲難度也上升了。一代的簡單樂趣,對我來說更有吸引力。如果你也喜歡輕松愉快的游戲,或許還是先試試一代比較好。

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