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論天倫地,不如一起說點游戲

從2016年夏到2022年秋,守望先鋒“歸來”了什么?

2022-09-30 11:35:52    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

        文/星滅山上一白妖

  一周前,《守望先鋒》把以往“花里胡哨”的主頁,換成了最初那一批英雄的合影——不包括任何新英雄。

       這是許多人對《守望先鋒》最初的印象,也是一次短暫的告別。

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世界名畫“76去哪了”

       我知道,點進這篇文章的你,多半和我一樣,已經在之前的某個時間點購買了《守望先鋒》。而在今天,你也想進游戲試試,再瞧瞧自己久違的老熟人,和辛苦得來的金色武器。

       不過在《守望先鋒》“歸來”預熱的這段時間,你在心里可能對“2016年的那個夏天”的說法并不感冒。這句宣傳語輕而易舉地給OW的一切都涂上了一層情懷濾鏡,而實際上我們對它的回憶,其實要更加復雜。

       在相當多玩家的眼里,OW,其實是一款讓人又愛又恨的游戲。

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       比如說,對很多一直關注著它的玩家來說,OW年代的更新頻率并不盡如人意,而“歸來”的發(fā)布時間,也有些太晚了——晚的尺度要以年來計量。

       更別說在《守望先鋒》“歸來”上線之前,OWL就先玩兒上了大半年,讓大伙兒當了波云觀眾,這種比賽先于游戲出現(xiàn)的場面,不小心就創(chuàng)了個新紀錄。

       甚至也有玩家打趣,認為《守望先鋒》在長期沒有新內容的前提下,能維持熱度完全是因為幾位女角色在3D區(qū)的熱度。

       不過古話說得好:好活兒不怕晚。我們今天還是來看看,“歸來”準備了一些什么好康,來讓我們再一次愛上它吧。

不光“歸來”,還得“迎新”

       OW當然是一款非常典型的FPS游戲。但與此同時,它又像MOBA一樣強調戰(zhàn)術配合,這也是人們一直以來對它的印象。

       這也導致了OW的玩法在不同的英雄身上體現(xiàn)出了層次感。假如你不擅長瞄準,那么大錘和猩猩這種更吃游戲理解的英雄,允許你依靠謀略和判斷來為團隊做出豐厚貢獻。

       而如果你對空間閱讀和反應速度很有信心,源氏、獵空乃至狂鼠這類英雄,也給你釋放了一個廣闊舞臺,讓你能夠不斷打磨熟練度,來試著摸索到更高的層面。

       即便你什么都不會,在早期萌新對萌新的游戲階段,仍然能靠幾個操作體驗貼合傳統(tǒng)FPS游戲的英雄獲得不錯的體驗。比如76,堡壘和死神。

       或者是……很多人都看到,或者拿過的全場最佳:敲炮臺。

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       極低的游玩門檻,再加上《守望先鋒》“歸來”的PVP內容選擇免費開放,意味著更多新人玩家的到來。

       換句話說,假如之前你曾經考慮過回歸,但擔心自己的實力不夠在匹配里愉快暢玩的話,那么今天開服的“歸來”,因為新人的涌入,應該能夠給到更加輕松的游玩環(huán)境。

       當然,對于曾經購買過OW的老玩家和免費后進入的玩家,官方也做出了一定的分流。老玩家能夠繼承之前版本獲得的一切庫存,在稍加適應后,應該就能很快適應《守望先鋒》“歸來”的游戲節(jié)奏,從而投入到天梯競技的廝殺(當然,也有一些玩家在娛樂模式無法自拔)。

       而新玩家在經歷相對完善的教學之后,需要通過100局游戲才能完全解鎖游戲,而想要達到天梯競技的門檻,則需要獲得50次快速匹配的勝利。

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       也就是說,暴雪選擇在早期將新老玩家劃分開來,很大程度上提升了二者的游戲體驗——不讓新玩家在老玩家的打擊下過早的失去信心,也不希望看到老玩家匹配到萌新隊友而感到氣餒。只有在新玩家自身實力提升,勝利場次足夠之后,才能夠踏入天梯,同經驗豐富的老玩家們一較高下。

新老婆“霧子”要來啦!

       對于《守望先鋒》“歸來”而言,新地圖以及新角色,毫無疑問是確保持續(xù)游玩的倚仗。

       在憋了許久大招之后,《守望先鋒》“歸來”直接送上的便是三名新英雄,以及多個英雄的技能機制改動和重做,除此之外還有多張新地圖。

       只看這一點,也足以撐得起《守望先鋒》“歸來”這道大菜的檔次了。

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       在介紹特點鮮明的新英雄之前,《守望先鋒》“歸來”的后續(xù)更新計劃無疑是玩家更為關心的一件事。

       而從現(xiàn)階段的情況,暴雪對于未來的賽季更新以及內容補充,已經有了一個十分詳盡的計劃和安排。新英雄、新地圖,以及距離玩家并不遙遠的PVE內容,都會在未來接連上線。

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       回歸正題。從測試以及比賽來看,每一名新英雄都有著十分鮮明的特性,讓自身強度達到了登上比賽舞臺的門檻。比如從公布后不久被加強,然后便一直活躍在賽場上的輸出英雄——索杰恩。

       索杰恩通過左鍵的步槍射擊進行充能,而在100滿能時,右鍵的瞬發(fā)電磁炮便能如同黑百合那樣一擊斃命(當然,前提是爆頭),在開啟大招“機體超頻”的情況下更是會自動為電磁炮充能,并且附贈穿透效果。

       配合上“滑鏟+高跳”以及干擾彈這個持續(xù)傷害性技能。使得索杰恩成為了一個兼具爆發(fā)、消耗以及機動性的輸出英雄。

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足以載入歷史的名場面

       渣客鎮(zhèn)女王也同樣憑借終極技能“轟翻天”的禁療效果,以及小技能戰(zhàn)吼(一定范圍內的友軍瞬間提升臨時血量上限)的強大效果,成為了比賽重裝位的??汀?/p>

       單從這兩名英雄也足以看出,這些新角色的強度著實不低,索杰恩優(yōu)秀的技能形態(tài)和機動性,讓其在輸出位上始終占有一席之地。渣客鎮(zhèn)女王作為兼具功能性和坦克職責的重裝英雄,同樣在自己的位置上極為出彩。

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       從這一點來看,我們似乎不需要擔心未來的新英雄會不會出現(xiàn)雞肋,事實上,就連那些老英雄經過接連加強和改版之后,整體強度也有了很大的提升。

       因為《守望先鋒》最鮮明的一個特點是,有很多專精,或者叫“毒瘤”玩家,這些玩家自始自終只玩那么一個或者極個別角色。隨著后來的英雄強度明顯提升,老牌英雄如果得不到更新,很容易跟不上戰(zhàn)斗強度,變成無人問津的下水道。

       源氏就已經提高了攻擊頻率,以及右鍵飛鏢的擴散程度,進一步增強了“鏢師”的輸出能力。堡壘更是從原本呆滯的站樁機器,變成了可以移動的高火力坦克。

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       被不少玩家戲稱為輔助角色的士兵76,在添加了射擊后坐力之后,其輸出能力也得到了相應的增強,讓他在強度頗高的當下,仍然有足夠的強度能夠登上賽場。

       而唯一需要擔心的,便是暴雪再次步以往的后塵——按照比賽調整英雄平衡。

       當初回聲盡管在排位近乎無人問津,但卻頻繁遭到削弱,原因便是在比賽中的表現(xiàn)太過強勢。反而是末日鐵拳作為輔助殺手,讓無數(shù)玩家叫苦不迭的同時,卻由于技能形態(tài)的缺陷很少出現(xiàn)在賽場,故而躲過了設計師的“屠刀”。

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       某種意義上,《守望先鋒》里的鐵拳確實是一個有些失衡的角色。因為你很難在其他射擊游戲里,找到這么一個具備全技能位移、右鍵蓄力秒殺,并且還有無敵大招的“近戰(zhàn)角色”。很多輔助以及長槍角色在一個老手鐵拳面前,幾乎就是一個不會反抗的沙包。

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       索杰恩和渣客鎮(zhèn)女王也和回聲一樣,由于出彩的賽場表現(xiàn),已經遭到一輪削弱。這也不由得讓我有些擔憂,希望不會再出現(xiàn)在《守望先鋒》“歸來”再次上演“完全按照比賽改英雄”的情況。

       當然,從目前來看官方已經發(fā)現(xiàn)了這個問題,因為在《守望先鋒》“歸來”中,鐵拳已經成了一名重裝英雄,坦度上升的同時傷害大幅度下降。右鍵在不充能的情況下最多只有70點傷害。

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       也就是說,禪雅塔玩家真的能在吃了一個右鍵之后公屏扣字:對面鐵拳沒吃飯嗎?

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       至于還未正式和大家見面的新英雄霧子,只能從目前的演示和開發(fā)人員的介紹中了解一二??蓡螁螐挠⑿蹤C制和技能設定來看,回血符、一秒的范圍免傷和DEBUFF凈化,配合上超高的機動性。她的強度顯然也不會低——或許,機動陣容的輔助位選擇又要再加一人了。

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       當然,一些玩家的關注點在霧子的強度上,但也有人(注意,不是玩家)的關注點比較奇怪。在看到這個角色的第一時間,已經開始喊“老婆”了,還有一些更為混亂邪惡的群體,甚至已經在3D區(qū)等資源了。

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游戲模式的變動

       《守望先鋒》“歸來”最為明顯的一個改動,便是移除了原本的AB點“攻防作戰(zhàn)”模式,取而代之的是push機動推進模式。

       事實上,攻防作戰(zhàn)模式的地圖已經有不少被玩家詬病許久,最為典型的便是“月球基地”,由于整張地圖的高低差數(shù)量奇多,而進攻路線卻相當有限。導致防守方在A點的優(yōu)勢變得無限大,只需要把守住幾個關鍵的入口就好。

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       進攻方往往在時間耗盡時都沒能突破任何一次對方的防守。可如果能率先擊殺,那么進攻方也會擁有滾雪球一樣巨大的優(yōu)勢,一波將防守方擊潰。正因為進攻和防守完全不匹配的強度,導致游戲體驗十分糟糕。

       在《守望先鋒》中已經刪除了“巴黎”以及“月球基地”這兩張圖,如今《守望先鋒》“歸來”更是直接移除了整個模式。機動推進便是己方控制機器人不斷推動目標,如果被敵方控制,便會向著己方陣營前進,最終通過判定推動的距離長短決定勝負。抑或是出現(xiàn)實力碾壓,推到終點就能直接獲得勝利。

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       如今已有的兩張推進地圖,也展現(xiàn)出了不錯的競技性和平衡性。可以說,《守望先鋒》“歸來”已經成功用這個改動,消除了當初攻防作戰(zhàn)不平衡帶來的糟糕體驗,對于一款網游而言,這無疑是一個很好的變化。

       另一方面,為了讓每個位置的角色擁有更為鮮明的特點,在《守望先鋒》“歸來”中加入了所謂的職責被動,并且經過測試之后,已經進行了相應的調整和改動,盡可能更為貼合玩家的實際體驗。

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       輸出位英雄之后的職責被動將會調整為參與擊殺后,短時間提升移動速度和換彈速度,進一步強化其擊殺能力。對重裝英雄進行治療和造成傷害,帶來的充能也會減少,避免了淪為充電寶的命運。支援位英雄則擁有一個類似于天使的被動,可以在脫戰(zhàn)時恢復生命值,增強其生存能力。

       不僅如此,《守望先鋒》“歸來”正式上線時,會給所有位置都新增一個機制——更換英雄時最多保留30%的終極技能充能。這某種程度上也是在鼓勵玩家通過更換英雄來針對敵方陣容,通過雙方你來我往的交量,讓每一次對局充滿更多的隨機性,而不是十名英雄從頭打到尾。

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       不僅如此,由于從6V6變成了5V5,減少一名重裝英雄的情況下,導致每一場戰(zhàn)斗的容錯率相對更低,一旦己方重裝英雄遭到擊殺,在缺乏坦克時很難進行反擊。不僅戰(zhàn)斗節(jié)奏相較于以往變得更快,容錯率也相對變得更低,從這些來看,倒不如說《守望先鋒》“歸來”更像是一款正宗的戰(zhàn)術型游戲了。

       可總的來看,《守望先鋒》“歸來”除了由6V6變成了5V5,它的 PVP模式相較于往常并沒有太大的變革,仍然是在原有《守望先鋒》的基礎上,更新英雄以及地圖,為這款戰(zhàn)術性競技網游增添新的樂趣。

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       或許,我們無法在這里感受到初次游玩《守望先鋒》的那種驚喜,但從“歸來”的一系列變化來看,久違的我們沒準能體會到這種一如當初的快樂。

       所以,要不要先開幾局玩玩看?

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