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小編游話說(shuō)

論天倫地,不如一起說(shuō)點(diǎn)游戲

小編游話說(shuō):玩游戲,要深度還是要爽度?

2022-05-07 20:47:49    作者:紫菜蛋花湯    瀏覽量:加載中...

       RPG,作為經(jīng)久不衰,以可玩性高、代入感強(qiáng)、內(nèi)容豐富為核心特點(diǎn)的游戲類(lèi)型,自誕生以來(lái)幾乎從未掉出過(guò)“主流”的行列。而隨著時(shí)代的進(jìn)步和游戲制作水平的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的元素開(kāi)始被加入到RPG游戲中。

       東西多了,難免會(huì)有良莠不齊的情況出現(xiàn)。有些元素的加入讓玩家們擊節(jié)叫好,而另一些元素的加入則讓不少玩家不以為然。這不,最近在日本論壇2ch的討論區(qū),就展開(kāi)了一場(chǎng)熱火朝天的,關(guān)于“RPG最不需要的元素”話題的討論。

       以“如果我想自制RPG,有沒(méi)有什么元素是絕對(duì)不該加進(jìn)去的呢?如果還能順便告訴我,哪些元素一定要加進(jìn)去,我會(huì)很感謝。”為開(kāi)始,不少霓虹網(wǎng)友們紛紛開(kāi)始發(fā)表自己的意見(jiàn)。

游俠網(wǎng)1

       這些“最不需要的元素”,幾乎無(wú)一例外,都能喚起玩家對(duì)自己玩過(guò)游戲的聯(lián)想,而其中確實(shí)有不少都會(huì)直接拉低游戲體驗(yàn)。這些元素本身就已經(jīng)相當(dāng)讓人不爽,要是扎堆一起出現(xiàn),那更是“效果拔群”。比如“迷路的森林”,要是再配上“高遇敵率”和“無(wú)意義的解謎”,那對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直可以說(shuō)是一場(chǎng)徹頭徹尾的折磨。

       但同樣的,有些元素,如果處理巧妙,倒未必會(huì)成為一件壞事。比如在CRPG中相當(dāng)常見(jiàn)的“武器會(huì)壞掉”以及“消耗型魔法”,在合理的設(shè)計(jì)下,完全可以成為既能考驗(yàn)玩家對(duì)戰(zhàn)斗資源的管理,也能提供更多可能性的優(yōu)秀內(nèi)容。

游俠網(wǎng)1

       更加有趣的是,在這些網(wǎng)友們提到的“無(wú)用元素”中,有些體現(xiàn)了對(duì)游戲“爽度”的訴求,比如“背包上限”、“跳躍考驗(yàn)”,但同樣也有一些體現(xiàn)了對(duì)游戲“深度”的訴求,像是“后期的超強(qiáng)特技”以及“不符合世界觀的武器和防具”。

       誠(chéng)然,要做一款好游戲,“深度”和“爽度”是必須要兼顧的兩大要素,過(guò)分偏向于任何一方,都會(huì)給游戲的整體素質(zhì)帶來(lái)負(fù)面的影響。但通常來(lái)說(shuō),與玩家一樣,游戲制作者們也會(huì)根據(jù)自己的訴求在兩者之間選擇更加側(cè)重的一方。而對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),選擇更適合自己的那款游戲,可能要比思考“對(duì)游戲來(lái)說(shuō),什么是需要的,什么是不需要的”要實(shí)際而有效得多。

       那么,對(duì)你來(lái)說(shuō),玩游戲時(shí)會(huì)更在意“深度”,還是更在意“爽度”呢?

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