6.如何管理公司
2011年,在《黑暗之魂》發(fā)售的幾個月之前,我在東京第一次見到了宮崎。他和他的團(tuán)隊(duì)在一個開放式的區(qū)域工作,辦公桌上放著一個數(shù)碼相框,旁邊擺著一堆塑料手辦,用來保護(hù)未打開的威士忌酒瓶。屏幕上循環(huán)播放著引文,每一句都是游戲測試者在開發(fā)過程中提出的批評,這是對開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出的挑戰(zhàn),讓他們要加強(qiáng)自己的努力。在游戲即將發(fā)售的前幾個月里,宮崎只是偶爾離開一下辦公室,去洗個澡。對于工作,他也相信奮斗能夠提升成就。
宮崎自己也承認(rèn),他是一個“細(xì)致入微的管理者”。他將自己的管理方法稱為“全方位管理”,他會對任何事物提出他的意見:從衣服上紐扣的樣式風(fēng)格,到向下傾斜的山坡的精確角度。概念畫藝術(shù)家Masanori Waragai在2015年曾告訴我說:“我從宮崎那里學(xué)到了如此多的東西,簡直是不勝枚舉”。宮崎對字體、菜單布局都有自己的看法。他甚至還會為動畫師表演NPC的動作,展示游戲中的角色在劇情動畫中要如何演出。
這樣的工作角色擔(dān)任公司的老大是不尋常的:要經(jīng)營好自己企業(yè)的要求,會很容易扼殺制作人的創(chuàng)造性。但宮崎認(rèn)為自己在管理層中是個局外人,他會觀察自己的同事——這個公司的首席執(zhí)行官就像是一個人類學(xué)家,他還開玩笑說,他有時候會把同事當(dāng)成創(chuàng)作怪物的靈感來源。
他也是一個很會培養(yǎng)人的老板——他的團(tuán)隊(duì)會例行公事地打電話給他,征求他的個人意見,但宮崎敏銳地意識到了這種“老大授權(quán)”的危害,他說道:“我看重的是員工的完全開放,我試著坦白自己的錯誤,因?yàn)槲覍@些游戲的影響力,人們通常不愿意給出他們真實(shí)的意見——即使這個意見至關(guān)重要。所以我盡量不讓自己傲慢自負(fù),而是努力建立起信任。”
這種合作模式也可以在宮崎的游戲中看到,他的游戲鼓勵玩家以微妙的方式合作,克服他們所面臨的挑戰(zhàn)。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家在游戲的世界里留言,讓其他陌生的玩家也能看到這些留言,從而提供游戲的指導(dǎo)或指示。通過這種方式,堪薩斯州的一個小伙子將可以提醒日本新宿的一個工程師注意「陷阱門」。而惡作劇者也可以玩弄其他玩家——比如騙他們說「陷阱門」根本沒那么可怕。
在《老頭環(huán)》中,如果你的游戲連接到了互聯(lián)網(wǎng),那么當(dāng)你漫游時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在屏幕上閃現(xiàn),暗示他們正在和你一起“受苦”。玩家甚至可以在棘手的戰(zhàn)斗中召喚其他玩家?guī)兔?。玩家不能輕易地彼此交談,所以難度取決于玩家之間的信任程度,在挑戰(zhàn)完成以后,被召喚的玩家會在一束光芒中消失無影。多年以前,當(dāng)宮崎的汽車被困在山上的暴雪中時,有一群陌生人將他的車推到了山頂,然后消無聲息地消失在夜色中,當(dāng)時宮崎便有了上述設(shè)計(jì)的靈感。
7.私人話題:內(nèi)心的陰暗面
當(dāng)我第一次玩《黑暗之魂》時,我還是一個帶著一群小孩的“童心未泯”的成年人,正在經(jīng)歷一場前所未有的混亂。而游戲就像是一種安慰:在這個小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出時間和努力,一切就會恢復(fù)正常。宮崎的游戲尤其如此。在他的游戲世界里,一切力量都在努力驅(qū)逐你,你會抵抗它們,然后戰(zhàn)勝它們,這些力量將給你帶來深刻的回報(bào)。
我常常在想:宮崎是否也會有類似的反應(yīng),即利用游戲來作為一種施加自己控制力的途徑。宮崎告訴我說:“我很享受解決問題的過程,我知道這些問題是可以解決的。‘不可能的挑戰(zhàn)’?這就是我的底線,也是我感到有壓力的地方。所以能夠通過創(chuàng)造游戲的方式來實(shí)施這一過程,我感到無比的幸運(yùn)。”
當(dāng)我問他的家人是否玩過他的游戲時,他笑了,并指出他的女兒才3歲。他說:“(我女兒)還太小。”但還有另一個原因:宮崎擔(dān)心在他作品各種抽象化的背后,包含著一些他不想暴露的過于私人化的東西。完全的控制似乎也會有完全暴露的風(fēng)險(xiǎn)。宮崎說:“我不想讓我的家人玩我的游戲,因?yàn)槲矣X得他們會看到我身上不好的那一部分,某種幾乎是可恥不道德的東西。我不知道,我想我會感到尷尬。所以我會說:家里不準(zhǔn)玩《黑暗之魂》。”
宮崎對于模糊他作品和現(xiàn)實(shí)世界之間界限的渴望中蘊(yùn)含著一個悖論。游戲是由一系列虛構(gòu)的挑戰(zhàn)所組成的,但這些挑戰(zhàn)與日常生活中的挑戰(zhàn)相比,實(shí)在是太過平庸和遙遠(yuǎn)了。但宮崎的成就在于他縮小了這兩種挑戰(zhàn)之間的鴻溝。通過將游戲根植于人類的經(jīng)驗(yàn)——羞恥、失敗、甚至是死亡——他讓游戲更接近于生活了。
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