4.為什么把游戲做的這么難?
有一種不言自明的理論:宮崎早年的生活環(huán)境中充滿了各種挑戰(zhàn),但隨后他獲得了一系列來(lái)自不易的成就。而這似乎為很多玩家在宮崎游戲中的經(jīng)歷提供了一個(gè)情感軌跡的模板。但宮崎英高否定了這種看法,他戴著眼鏡,留著一小撮山羊胡,他的臉顯得年輕而有趣。他說(shuō)道:我不想很夸張地說(shuō)我的人生經(jīng)歷影響了我制作游戲的方式。更為準(zhǔn)確的說(shuō)法應(yīng)該是「解決問(wèn)題」,我們?cè)谌粘I钪卸紩?huì)遇到問(wèn)題。找到答案總是一件令人滿意的事。但在生活中,你知道,并沒(méi)有很多事情能很容易地帶給我們這種感覺(jué)。”
關(guān)于游戲的難度應(yīng)該有多高這個(gè)問(wèn)題,與游戲的受眾緊密相關(guān)。一些人認(rèn)為,它應(yīng)該是容易上手的:溫和引導(dǎo)的體驗(yàn),以適應(yīng)于不同技術(shù)、興趣和條件反射能力的人。而其他人則表示,游戲應(yīng)該按照自己的方式行事。在這個(gè)模型中,難度是創(chuàng)造者的特權(quán),并不是每一款游戲都要去迎合所有人。宮崎的游戲作品經(jīng)常會(huì)吸引到后者,因?yàn)樗凳咎魬?zhàn)——而不是逃避或者升級(jí),才是游戲媒體的關(guān)鍵。
“這是個(gè)有趣的問(wèn)題,”宮崎告訴我說(shuō),“我們一直在尋求改進(jìn),但在我們的游戲中,困難是賦予游戲體驗(yàn)以意義的東西。所以我們現(xiàn)在不想放棄它(高難度)。它是我們游戲的標(biāo)志。”
然而,宮崎的新游戲《老頭環(huán)》帶來(lái)了一種妥協(xié),一種“讓人們覺(jué)得勝利是可以實(shí)現(xiàn)的壯舉”的方式,宮崎這樣說(shuō)道。他游戲的所有特點(diǎn)都保留了下來(lái)——戲劇性地遭遇巨大的敵人,高難度的戰(zhàn)斗,堅(jiān)決要求玩家提升自己操作水平,而不是僅僅升級(jí)屏幕上的角色——但現(xiàn)在也有了一些讓步,從而讓游戲變得更平易近人?,F(xiàn)在,你可以召喚「骨灰NPC」幫你戰(zhàn)斗,或者騎著你的馬逃離一場(chǎng)即將失敗的戰(zhàn)斗。在宮崎之前的游戲中,玩家只能走少數(shù)特定的道路,而每條道路都會(huì)被一個(gè)強(qiáng)大的Boss所阻擋。而在《老頭環(huán)》中,世界是真正開(kāi)放的。如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。
不過(guò),你還是會(huì)死很多次:在巨龍噴出的炙熱火焰中,在巨人錘子冰冷的重?fù)粝?,在擱淺章魚(yú)腿的抽打下。對(duì)宮崎來(lái)說(shuō),電子游戲中的死亡是創(chuàng)造一段回憶或好笑故事的機(jī)會(huì)。他說(shuō):“當(dāng)我玩這些游戲時(shí),我想,這就是我想要的死亡方式——以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創(chuàng)造一個(gè)我可以分享的故事。死亡擱重生,嘗試和戰(zhàn)勝——我們想讓這個(gè)循環(huán)是令人愉快的。在現(xiàn)實(shí)生活中,死亡是一件可怕的事情。而在游戲中,它可以變成別的東西。”
5.與喬治·R·R·馬丁的合作
在制作《老頭環(huán)》時(shí),宮崎與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁合作。他告訴我,在《權(quán)力的游戲》等奇幻小說(shuō)出現(xiàn)的很久以前,他就很喜歡馬丁的作品,當(dāng)時(shí)馬丁是最知名的科幻小說(shuō)作家之一。在FromSoftware公司一名董事會(huì)成員的說(shuō)服下,宮崎找到了馬丁,并驚訝地發(fā)現(xiàn)馬丁也是他游戲的粉絲。起初,宮崎還擔(dān)心語(yǔ)言障礙和年齡代溝——馬丁已經(jīng)73歲了——會(huì)讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無(wú)論是在酒店套房里,還是在馬丁的家鄉(xiāng),他們之間的友誼開(kāi)始萌發(fā)了。
宮崎對(duì)馬丁的創(chuàng)作內(nèi)容設(shè)定了一些關(guān)鍵的限制。也就是說(shuō),馬丁將負(fù)責(zé)編寫(xiě)游戲的背景故事,而不是游戲?qū)嶋H的劇本?!独项^環(huán)》的故事發(fā)生在一個(gè)被稱為「交界地」的世界里。馬丁提供了一些關(guān)于它的背景設(shè)定、角色和神話的文本片段,其中包括傳說(shuō)中的艾爾登法環(huán)的毀滅和它的碎片——被稱為「?jìng)ゴ蠓摹?mdash;—的散播。然后,宮崎就可以探索玩家如何在游戲故事里直接體驗(yàn)到那段歷史的影響。
宮崎說(shuō)道:“在我們的游戲中,故事必須始終為玩家體驗(yàn)服務(wù)。如果由馬丁撰寫(xiě)游戲故事,我可能會(huì)擔(dān)心我們將會(huì)偏離這個(gè)方向。我希望他能夠自由地創(chuàng)作,而不是被一些在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中可能需要改變的模糊費(fèi)解的機(jī)制所束縛。”
具有諷刺意味的是,馬丁是一個(gè)以其錯(cuò)綜復(fù)雜、精準(zhǔn)的情節(jié)而聞名的作家,而宮崎游戲的特點(diǎn)是其模糊的敘事,而他們卻能夠合作。在《黑暗之魂》中,一個(gè)重要?jiǎng)∏榈募?xì)節(jié)更可能出現(xiàn)在你庫(kù)存道具的描述中,而不是對(duì)話中。這是宮崎用來(lái)激發(fā)玩家想象力的一種技巧,就像他小時(shí)候從幻想小說(shuō)插圖中拼湊出故事一樣。宮崎說(shuō):“想象力對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要,為用戶提供詮釋劇情的空間,可以創(chuàng)造出一種創(chuàng)作者與受眾溝通交流的感覺(jué)——當(dāng)然了,還有玩家社區(qū)內(nèi)用戶之間的交流。我很樂(lè)于看到的現(xiàn)象,它也將繼續(xù)影響我的工作。”
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...