···但打牌你可不用考慮環(huán)境
當(dāng)然,這仍是一個戰(zhàn)棋游戲,要不然也不用跑來戰(zhàn)場,只需要在基地打打牌了就行了(笑)。在戰(zhàn)棋游戲中,你永遠(yuǎn)都要考慮環(huán)境。
《漫威:暗夜之子》中的環(huán)境交互非常有趣。你可以搬起石頭砸向敵人,也能夠放倒路燈桿砸向敵人,又或者將敵人擊落護(hù)欄直接秒殺,更不要提炸藥桶和供電箱這種游戲中的??土?。
綠色的都是能夠互動的物品軌跡,種類非常多
而這種有趣的環(huán)境擊殺連同卡牌的多樣性,使得整個戰(zhàn)場擁有了無窮可能。
比如我能夠?qū)⒁粋€箱子踢向敵人后造成擊退效果,再利用他被擊退的特性讓他從墻邊墜落身亡。
我也可以通過一些具有強(qiáng)力控場的英雄,比如秘客,在地圖邊緣開啟一個傳送門,再使用具有擊退特性的技能讓他從邊緣墜落而亡。
運(yùn)氣不太好
從某種程度上來說,《暗夜之子》確實(shí)抓住了卡牌游戲的精髓——利用卡牌之間的combo來打敗對手。只不過《暗夜之子》在卡牌連攜的同時,還兼顧了環(huán)境。
技能、環(huán)境,《暗夜之子》不止于此。之前提到過的BOSS,他們也都有著自身獨(dú)特的能力。比如毒液能夠束縛敵人并能夠反傷;而交叉骨則很喜歡扔出會延時爆炸的手雷。你需要依靠上述的英雄技能和環(huán)境來針對他們的這些技能。
打擊受困者,能夠幫助其脫困
更別提游戲作為戰(zhàn)棋還有這豐富的戰(zhàn)術(shù)目標(biāo):解救人質(zhì)、搶奪箱子、消滅敵人、破壞載具······
任務(wù)目標(biāo):取得箱子
正是憑借著整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)要素的多樣化,《暗夜之子》使得每一場戰(zhàn)斗都顯得豐富多彩,趣味無窮。
而贏得戰(zhàn)斗,獲得卡包和各種升級素材,你又可以回去請鋼鐵俠幫你開卡包,請神秘博士幫你研制一些黑科技,順便幫提升一下和他們的好感度,再將自己的基地升升級,和好兄弟聊聊天,投入到我們最一開始所提到的豐富的日程生活中去。
《漫威:暗夜之子》不僅將生活和戰(zhàn)斗這兩個部分做得十分飽滿充實(shí),也讓二者融合得非常融洽。
升級技能需要兩張相同的卡牌,也需要一些生活中探索發(fā)現(xiàn)的一些材料
不僅是資源和升級這一方面,二者相互補(bǔ)足,甚至連主角的戰(zhàn)斗方式,也會因?yàn)槟阍谏钪械谋憩F(xiàn)而改變。
《暗夜之子》中有著類似于《聲名狼藉:次子》中的“善惡值”設(shè)定,如果你在一些對話中顯得過于急功近利或者不擇手段,會改變主角的“善惡值”。這樣的改變會影響到主角“獵人”自己的戰(zhàn)斗方式,解鎖“黑暗”技能,也許還會影響到游戲的結(jié)局。
有趣的是,在對話中,人物的“善惡值”和好感度會同時受到影響,但二者并不同步。也就是說如果你只會無腦地鼓勵別人,并不一定會博得他人的好感。美隊(duì)和驚隊(duì)也許會吃這套,但像秘客和刀鋒這樣的英雄就不好雞湯這口,你必須顯得不擇手段,才能提高他們的好感度。
這種略有些“兩難”的選擇讓日常的對話從來不存在所謂的“最優(yōu)解”,也避免了“對話無用”這樣的情形,你在游戲中的每一個舉動和選擇,都會影響后續(xù)的發(fā)展。
“我無時無刻都在做著有意義的事情”,這樣的感受浸潤到《暗夜之子》的方方面面。
+豐富生動的人物塑造
+卡牌與戰(zhàn)棋的策略結(jié)合
+優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)
+有趣的戰(zhàn)斗連攜
-略有拖沓的戰(zhàn)斗和劇情
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。