【評測前言】
作為最近炙手可熱的國產(chǎn)游戲之一,《鬼谷八荒》是基于《山海經(jīng)》為藍本,并且結合了修仙題材的沙盒游戲,本作咋看之下是一個 《太吾繪卷》的地圖探索+《部落與彎刀》的戰(zhàn)斗模式相結合的沙盒游戲。但是現(xiàn)階段的體驗上更像是一個披著修仙外皮的刷寶游戲。很多修煉相關的系統(tǒng)看似難以理解,其實只是換了一種稱謂,玩家上手嘗試后很快就能掌握。
【前期優(yōu)秀的游戲體驗】
就我個人而言,《鬼谷八荒》最先吸引我的是那具有特色且成熟的美術風格。類似《軒轅劍天之痕》的工筆畫風與修仙題材可以說是相得益彰,部分精怪立繪以及劇情過場中的插畫都相當精致。人物形象設計得較為取巧,能吸引當下的玩家。以《山海經(jīng)》為原型的奇珍異獸,本身就頗具想象力,而游戲在特征細節(jié)的描繪上也是極力還原。整體給玩家呈現(xiàn)了一副頗為生動的山海繪卷。
▲人面鸮,在《山海經(jīng)》中是一種人面猴身狗尾的怪鳥
和不少可以自定義角色的游戲一樣,《鬼谷八荒》在外觀、屬性層面提供了不少內容給玩家進行定制。游戲的外貌選項里都內置了一個魅力數(shù)值,在調整角色外觀的同時魅力值也會產(chǎn)生變化,玩家創(chuàng)建角色除了讓形象符合自己的審美外,也得考慮到魅力值的高低。
起始隨機面板的機制使得《鬼谷八荒》有些Roguelike游戲的意味在里面。玩家可以通過擲骰來不斷切換、追求自己想要的氣運屬性組合,整個過程體驗就像在手游里抽SSR一樣,很容易上頭。
在類似游戲中,玩家剛開始面對資質、先天氣運這些五花八門的內容肯定不會有明確的概念,抉擇取舍上難免會產(chǎn)生困惑。而《鬼谷八荒》給出的信號和引導則非常直接,比如先天氣運有紅>橙>紫>藍>綠這樣的品質之分,玩家Roll選的目的性非常明確,就是氣運有紅字選紅字,面板越高越好。但是這也產(chǎn)生了一些問題,由于玩家可以隨機到兩紅一橙甚至是三紅氣運,那低品質氣運除了拖長擲骰時間外,似乎沒有太多的存在意義可言。當然,換個角度想高資質碾壓低資質在修仙設定中似乎也十分合理。
▲游戲中對于先天氣運的名字設定基本是怎么有逼格怎么來,比如什么“北域魔嬰”、“九天雷劫體”,看上去都是狂拽酷炫。
本作在前期為玩家提供了一個非常不錯的探索體驗。游戲的世界舞臺是隨機生成的,進入大地圖后,玩家會以走格子的形式來進行冒險。地格中隨機蘊藏著事件、探索點以及其他修仙者。而敵人往往會被安排在一些特殊的區(qū)域或洞穴里,所以玩家基本不用擔心被突如其來的暗雷戰(zhàn)斗打斷探索節(jié)奏。
▲游戲后續(xù)的更新中還加入了避/引妖符來控制遇敵的頻率
在大地圖上冒險時,玩家會觸發(fā)一些奇遇事件。比如森林中遇到靈鹿你可以選擇抓住它或是一起玩耍,與它玩耍嬉戲可以獲得稀有的靈氣;在山林中觀看馬身虎齒的異獸戰(zhàn)斗可以觸發(fā)靈感提升自己的武技資質...除此之外,玩家能進行采藥、挖礦、修煉、堪輿等行動,宗門、靈地附近會出現(xiàn)走火入魔的修仙者或是大妖獸等供玩家挑戰(zhàn)。加上游戲里每個月地圖環(huán)境就會進行一定程度的刷新變化,讓前期的探索過程充滿了未知元素,也可以令玩家體會到那種修仙者因緣際會獲得仙緣、至寶的感覺。
▲絜鉤,其狀如鳧而鼠尾,善登木,見則其國多疫。游戲中的奇遇插畫都是通過簡單的筆觸來勾勒精怪異獸的形象。
《鬼谷八荒》中宗門系統(tǒng)也非常符合仙俠世界的設定。角色的資質需要達到一定的水平或是擁有其他門人的推薦信才能申請入宗。正式加入前,還得參加入門的小比,獲勝后才能才能成外門弟子。隨著完成宗門指派的任務提升在宗門里的威望,角色可以從外門弟子到長老一步步提升自己的職位,這樣就能享有更多的靈石俸祿、學到更高深的功法...而到了城鎮(zhèn)里,玩家可以完成各項委托獲取聲望以及酬勞或是在工坊里煉丹、參與一年一度的競拍大會等等。這些內容模式可以說能在很多游戲里看到,不過勝在與修仙元素的結合顯得足夠有特色能吸引玩家。
而在劇情的文本量以及整體的品質上而言,《鬼谷八荒》對比前輩《太吾繪卷》就顯得比較簡略和粗糙?,F(xiàn)階段游戲主線以及支線的劇情體量并不充足,很多內容的交代上也顯得比較簡潔、零散。但是,游戲的劇情都是圍繞愚公移山、后羿射日、精衛(wèi)填海等等大家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典傳說來展開,所以對于國內玩家而言倒是不難理清其中的角色關系或是故事脈絡。
另一方面,制作人鬼谷張三提到他比較崇尚白居易的理念“讓隔壁大媽也能聽懂他的詩!”所以游戲文案基本不會出現(xiàn)晦澀難懂的文字。而且諸如先天氣運、奇遇等內容,有不少是收集玩家的投稿,相對來說就顯得接地氣和通俗易懂。
在《鬼谷八荒》的世界中同時也充斥著大量的修仙者在各地游歷。玩家能與他們交流、結義、切磋、雙修等等。修仙者修的不僅僅是仙道,人情世故也同樣重要。角色的性格、正邪值、境界決定了好感度的增幅。好感度夠高NPC們就會成為你的好友、義兄弟/姐妹,甚至高境界的修仙者也能成為你的道侶。只要人緣結得夠多就能成為八荒第一軟飯王,要吃要喝。而做了攻擊、偷竊等降低對方好感度的行為,修仙者們就有可能會與你結仇來攻擊你。而當你打退一個仇家后,游戲也能讓你體會到什么叫打了小的來了大的,打了大的來了老的。不過就如上文提到,現(xiàn)階段游戲的文本內容不足,加上NPC的AI行為邏輯缺乏條理,所以與其他修仙者的交互體驗顯得千篇一律和混亂。
【肝帝的天堂?】
盡管游戲前期的內容存在一些瑕疵和問題,不過制作組還是巧妙地將游戲較為精華的部分很好地展現(xiàn)了出來,讓玩家能獲得一段輕松暢快的修仙體驗。但隨著玩家從練氣境突破到筑基境,再從筑基境突破到結晶境,游戲現(xiàn)階段的一些短板和問題就慢慢暴露了出來。
如同大部分修仙小說的設定,角色的強度境界分為煉氣、筑基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神等等。玩家并不能通過擊敗敵人獲取經(jīng)驗來突破境界,而是需要積累修為、搜集寶物才能精進。簡單來說,這就是一個刷素材突破等級的機制。
游戲中積累修為的方式比較簡單,就是在一些具有靈力的地方修行或是與其他修仙者雙修就會提升。而寶物素材的搜集則需要耗費一番功夫,這也是游戲現(xiàn)在比較核心的一塊玩法內容。玩家可以從各類秘境、靈氣之地中擊敗妖獸搜集天才地寶、靈氣或者煉制丹藥來作為突破境界的素材。當境界突破后,角色的能力會大幅提升并獲得新的氣運特性。
前期突破境界確實能給玩家?guī)聿恍〉某删透小2贿^境界等級對于戰(zhàn)力的影響非常巨大,玩家很難越級戰(zhàn)勝高于自己境界的敵人。高境界帶來的是數(shù)值、技能效果的碾壓。每到流程的節(jié)點無法戰(zhàn)勝敵人,玩家可以做的只能是老老實實回去刷素材慢慢修煉突破。由于本作仍處于EA版本,制作組的內容產(chǎn)出有限,游戲現(xiàn)階段的流程體驗基本就是在刷素材、突破境界、推進劇情中循環(huán),提升境界后游戲的內容也不會發(fā)生實質的變化。而另一方面,游戲的探索中奇遇事件以及宗門、城鎮(zhèn)的內容也因為規(guī)模不足,在一段時間后會讓玩家產(chǎn)生重復感。
▲突破境界后,角色同時可以選擇一個逆天改命特性,這些特性的重要性不亞于先天氣運
在戰(zhàn)斗方面本作采用了類似于彈幕射擊的模式。這種戰(zhàn)斗模式倒是與修仙題材相當契合,不過現(xiàn)在來說戰(zhàn)斗的操作性并不算強,一來是各類流派的彈道、技能效果比較單一;二來是作為位移、閃避手段的身法技能CD時間較長,很多攻擊玩家靠走位基本很難躲開。低難度下,將精力放在養(yǎng)成和搭配功法上明顯要比研究操作有效得多。當然,這樣的局面在高難度下會有所改觀,如果不好好研究機制和操作的話煉獄當康等敵人確實能成為新人殺手。
技能體系方面,本作包括了刀、槍、劍、拳、掌、指以及火、水、雷、風、土、木十二種流派。
到具體的招式上則分為作為普攻手段的武技/靈技,主動釋放CD略長的絕技,起到位移閃避作用的的身法,有釋放條件的神通以及作為被動技能的心法五種。技能的學習和效率等等受角色對應的資質和悟性影響,不過無論是資質的提升還是后期技能的修煉都是一個非常漫長的過程。
在本作里就算是同一種流派,玩家也能嘗試搭配不同的武技/靈技、身法、心法組合。游戲的招式種類現(xiàn)在不算太多,不過逆天改命特性對流派的構筑影響相當明顯,諸如小李飛劍、紅塵劍匣等等能讓游戲的玩法體驗發(fā)生相當大的改變。研究招式和逆天改命的組合也是游戲中的一大樂趣。
游戲的功法技能同時涵蓋了裝備品質和詞條的概念,不同技能按照品質分為白色、綠色、藍色、紫色、橙色、紅色六種,品質越高數(shù)值、面板往往越好,同時技能詞條的多寡也受品質影響。
除了突破素材外,刷取高品質功法以及詞條是游戲的另一大玩點。招式功法的收集主要從宗門的藏經(jīng)閣兌換、拍賣行競拍獲得,而通過參悟機制玩家可以不斷重鑄詞條的品質。以上內容結合在一起,游戲的玩法體驗就顯得非常地肝,
【評測總結】
對比一些同類游戲來說,《鬼谷八荒》有著較為吸引人的美術風格,更容易理解掌握的修仙系統(tǒng),玩家基本不需要任何門檻就能上手,對于修仙元素的把握也恰到好處,適合普通玩家嘗試。但是受限于制作組規(guī)模的限制,《鬼谷八荒》現(xiàn)階段的完成度并不算高,有太多需要填充的內容,如果不是喜愛刷寶游戲的話,樂趣會隨著流程突破到筑基、結晶境后很快衰減。
另外,游戲之后也將面臨朝哪個方向發(fā)展的問題。是繼續(xù)強調刷寶元素做一款刷子游戲,還是強化流程模式以及NPC的互動內容做一款高自由度的沙盒游戲這也非常值得思量。無論如何,期望不久的將來這款游戲能帶給我們更多驚喜。
+極具潛力的游戲框架
+前期優(yōu)秀的流程體驗
+系統(tǒng)與修仙題材的優(yōu)異結合
-后期內容重復亟待填充
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....