“在圈子里,我是打游戲最厲害的那個(gè)人,我覺得自己能打職業(yè)電競……”你身邊是不是有持這種觀點(diǎn)的青少年朋友?近幾年,“電競勸退”業(yè)務(wù)幾乎成了電競教育機(jī)構(gòu)的主營業(yè)務(wù)。
報(bào)道稱,在成都一家電競教育機(jī)構(gòu)里,一年能招收100多位學(xué)員,其中90%都是此類“斗志昂揚(yáng)”的青少年。他們中,多多少少存在厭學(xué)、沉迷游戲等問題。而經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)與各類模擬比賽,大部分人最后都能認(rèn)清自己與職業(yè)選手的差距,回歸現(xiàn)實(shí)。
據(jù)悉,培訓(xùn)期間,機(jī)構(gòu)會(huì)安排一整天超強(qiáng)度的訓(xùn)練和模擬比賽,時(shí)間塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。這樣長時(shí)間的培訓(xùn)如果沒有獲得想要的成績,大部分人都會(huì)清醒過來。據(jù)悉,經(jīng)過“勸退”后,90%的學(xué)員能夠認(rèn)清自己,成功率較高。
《2020年中國電競商業(yè)洞察報(bào)告》亦顯示,2020年,全球電競行業(yè)收入將達(dá)到11億美元,同比增長率達(dá)15.7%,其中,中國市場貢獻(xiàn)份額最大,為3.85億美元(約合人民幣24.93億元),其次則為2.53美元的北美市場和2.01億美元的西歐市場。
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....