今年 8 月,網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰在上海宣布斥資 50 億人民幣,在上海打造網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū)。作為一種巧妙的呼應(yīng),近日,網(wǎng)易首屆電競城市挑戰(zhàn)賽最后一站同樣在上海順利結(jié)束,正式宣告了本屆賽事圓滿落幕。
電競,融入到日常生活的力度正在不斷被加強。當(dāng)我們在談?wù)撾姼倳r,很容易將其局限在以信息技術(shù)為核心的體育項目的范疇當(dāng)中。在電競越來越趨向于集中化和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的前提之下,它顯然不止于此。
網(wǎng)易給出的答案是:從產(chǎn)業(yè)和文化兩個角度并行推進,將產(chǎn)業(yè)鏈上下游有機結(jié)合。網(wǎng)易興建電競產(chǎn)業(yè)園,是從上層著手,完善電競生態(tài)。網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽,則將賽事下沉到基層,建立其普羅大眾與電競的情感勾連,探索電競與城市之間的融合,帶動當(dāng)?shù)匚幕膫鞑ズ桶l(fā)展,最終反哺到網(wǎng)易的電競生態(tài)。
歷時 2 個多月,輾轉(zhuǎn)海南、廣東、黑龍江、重慶、湖北、以及上海六個省市,首屆網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽雖已告一段落,但它的融合求索之路仍在進行中。
零門檻參與,締造家門口的電競盛宴
零門檻,暢享家門口的賽事盛宴,是網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽的主要宗旨。
據(jù)悉,以海南省??谑衅鸩降氖讓镁W(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽,下設(shè)了《第五人格》城市挑戰(zhàn)賽和《量子特攻》城市挑戰(zhàn)賽兩大賽事。所有人(16 周歲以上,此線以下需監(jiān)護人陪同)都可自主報名參與,真正做到了零門檻,全民參與。
在比賽項目選取上,網(wǎng)易自研的手游《第五人格》和《量子特攻》,皆具有強烈的競技性和娛樂性。前者主打 1v5 不對稱競技,結(jié)合驚悚的游戲氛圍,帶來電影級的娛樂體驗;而后者走時下流行的戰(zhàn)術(shù)競技路線,并融入了超能科幻元素,達致雙向輸出的娛樂魅力。
除了呈現(xiàn)電競比賽應(yīng)有的觀賞性之外,主辦方還在賽事執(zhí)行期間結(jié)合不同的城市風(fēng)貌,穿插了諸如主題 COS 表演、電音夜化妝舞會、射箭體驗等內(nèi)容,為活動增添了互動性和趣味性,降低大眾認知門檻,吸引舉辦地的廣大市民和游客前往現(xiàn)場,切身感受電競這項新興運動的魅力。
從項目選取、賽事呈現(xiàn)到海南、廣東等六省市成功落地舉辦,網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽以高規(guī)格,低門檻詮釋了何謂“家門口的賽事盛宴”。
賽事品牌與城市名片結(jié)合,商業(yè)潛力空間大
網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽,以巡回的方式,穿梭于不同城市,通過“結(jié)CP”舉辦賽事,看中的是背后蘊含的巨大商業(yè)想象空間。
實際上,類似的例子在小視頻領(lǐng)域愈發(fā)地成熟。重慶、西安等城市通過網(wǎng)紅聲情并茂的演出,嘗到了甜頭:旅游訪客人數(shù)屢創(chuàng)新高,直接或間接地拉動本地消費邁上新臺階。而從規(guī)模到用戶體量都處于歷史最好時期的電競產(chǎn)業(yè),對植根于城市的消費群體的拉抬作用將會更甚。
從艾瑞咨詢發(fā)布的《2019中國電競行業(yè)研究報告》可以看出,2019 年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望達到 1130.5 億元,預(yù)計到 2020 年,這一數(shù)字將進一步增長,達 1353.1億元。與此同時,電競用戶的規(guī)模也迎來了新的突破。企鵝智庫在一份報告中指出,2019 年中國電競用戶預(yù)計高達 3.5 億。
背靠如此“巨無霸”規(guī)模以及龐大的流量池,電競與城市的結(jié)合,具有從“從活水中引流”的奇效,不僅可以多維度推廣城市文化,還可以營造巨大商業(yè)想象空間。因此,圍繞電競賽事這一主軸,全新的城市營銷模式應(yīng)運而生。
一方面,電競賽事需要專業(yè)級別的場館和配套支持。一旦主辦方與當(dāng)?shù)卣_成落地合作,將會對本地的建筑、零售業(yè)帶來經(jīng)濟效益。另一方面,電競賽事具有持續(xù)性,從長遠上來說,它能夠為城市建立起一個巨大的經(jīng)濟池,在票務(wù)、餐飲、交通、住宿等領(lǐng)域形成以電競觀賽為紐帶的消費關(guān)聯(lián)。
這些都是最直觀的經(jīng)濟效益,那些隱藏在背后的商業(yè)空間,更是驚人。依托于電競,城市文化以及相關(guān)的衍生行業(yè)也能從中受惠:通過將城市文化與電競賽事的植入和結(jié)合,樹立良好的城市印象,帶動城市的直播、電商、視頻等周邊文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
與此同時,作為一項年輕人熱衷的新興體育運動,電競還能幫助當(dāng)?shù)亟⑵鹦碌某绷魑幕?,活泛城市氛圍,與城市本身的歷史底蘊和文化基因一道,形成更具吸引力的外在觀感。
這也是目前國內(nèi)城市紛紛逐鹿電競戰(zhàn)場,爭創(chuàng)“電競之都”的重要原因。一個知名的案例是,地處偏遠,有“三國文化”打底的重慶忠縣,斥資 50 億元打造了“電競小鎮(zhèn)”,一躍成為了中國電競行業(yè)的焦點,由此帶來的間接效應(yīng)明顯。數(shù)據(jù)顯示,2017 年,忠縣接待游客數(shù)為 479 萬人次,而這一數(shù)字在 2018 年變成了 700.5 萬人次,增幅達 46.2%。
回過來看網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽,它的出發(fā)點莫不如是。賽事歷時兩個月,走進了海南、廣東、上海等六省市,從賽事選址(當(dāng)?shù)鼐哂薪?jīng)濟活力的商圈)到營銷宣傳(主推地方文化與電競的“化學(xué)反應(yīng)”),對本地電競產(chǎn)業(yè)形成“幫扶”,同時引導(dǎo)新的消費觀念。
上“輸”下“沉”,網(wǎng)易電競打法有一套
城市挑戰(zhàn)賽,屬于網(wǎng)易游戲旗下電競的分支,但其背后隱藏著更深遠的解讀空間。簡單歸納為:向上輸送職業(yè)選手,向下沉淀用戶——即上“輸”下“沉”。
“尋找城市英雄”是網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽最為鮮明的口號。“英雄”誕生,為城市加冕。這些英雄從素人中來,既然能脫穎而出,必有過人之處。換個角度來看,這不正是電競產(chǎn)業(yè)亟需補充的新鮮血液嗎?
因此,網(wǎng)易電競城市挑戰(zhàn)賽還承擔(dān)著向上輸送職業(yè)選手的功能。實際上,在高速繁榮的發(fā)展背后,電競產(chǎn)業(yè)面臨著“人才缺位”的困境,目前只有不到 15% 的電競崗位處于人力飽和狀態(tài)。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前國內(nèi)電競從業(yè)者在?5?萬人左右,崗位空缺高達?26?萬人。到 2020?年,這個數(shù)字將擴大到?50?萬人。人社部在今年 6 月發(fā)布的新職業(yè)信息報告中指出,未來?5?年電子競技人才需求量將逼近?200?萬人。?
網(wǎng)易電競通過部署城市挑戰(zhàn)賽,招攬有實力的素人加入電競行業(yè),不失為是有效解決人才困境的舉措。與其構(gòu)建電競產(chǎn)業(yè)園,是相得益彰的,都屬從“頂層”出發(fā),為電競生態(tài)注入活力。
從上到下,由淺入深,城市挑戰(zhàn)賽探索了城市文化與電競之間的融合空間,也從網(wǎng)易電競自身的需求出發(fā),為整體的規(guī)劃預(yù)留了重要的伏筆。不得不說,網(wǎng)易電競有一套。
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