告別小眾,體育+電競(jìng)的前路究竟路在何方?

2017-05-12
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編輯:剎那·F·賽耶
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評(píng)論

21世紀(jì)初期,憑借實(shí)況足球、FIFA、NBA2K為主要代表的體育游戲,體育電競(jìng)一度成為了電競(jìng)的中堅(jiān)力量。如今相比于MOBA和FPS類游戲叱咤風(fēng)云,體育游戲一再勢(shì)衰。最近國(guó)內(nèi)外的體育電競(jìng)賽事皆有新動(dòng)作,那么體育+電競(jìng)究竟路在何方呢?

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  告別小眾,體育+電競(jìng)究竟路在何方?

  體育電競(jìng),以體育模擬類游戲?yàn)檩d體的電子競(jìng)技。21世紀(jì)初期,憑借實(shí)況足球、FIFA、NBA2K為主要代表的體育游戲,體育電競(jìng)一度成為了電競(jìng)的中堅(jiān)力量。如今相比于MOBA和FPS類游戲叱咤風(fēng)云,體育游戲一再勢(shì)衰,連帶著體育電競(jìng)這一個(gè)門類開始在主流電競(jìng)中被邊緣化。而最近國(guó)內(nèi)外的體育電競(jìng)賽事皆有新動(dòng)作,那么體育+電競(jìng)究竟路在何方呢?

  淪為小眾,體育電競(jìng)問(wèn)題在哪?

  2016年在紐約中城一個(gè)酒店的30層里,幾個(gè)電視屏幕兩兩成對(duì),連接著游戲主機(jī)。選手在電視屏幕前比賽,記者全部站在選手身邊。比賽現(xiàn)場(chǎng)也因?yàn)楠M小容不下任何觀眾。這就是號(hào)稱電子競(jìng)技足球世界杯的FIWC中的一場(chǎng)比賽。

  而在幾個(gè)月后,英雄聯(lián)盟S6的一場(chǎng)比賽在這個(gè)城市的麥迪遜廣場(chǎng)花園球場(chǎng)盛大舉行,18000多個(gè)座位座無(wú)虛席。體育電競(jìng)游戲的代表FIFA和MOBA類游戲的代表英雄聯(lián)盟,兩者間的地位懸殊大抵就可以窺見(jiàn)。

  在國(guó)內(nèi),以目前關(guān)注度最高的FIFA online3為例,其職業(yè)聯(lián)賽FSL在過(guò)去三個(gè)賽季中,賽事觀眾人數(shù)達(dá)到3600萬(wàn),總觀看次數(shù)過(guò)億。而英雄聯(lián)盟的職業(yè)聯(lián)賽LPL,2016年全年的觀賽人次則突破了50億。

  一邊是MOBA類電競(jìng)賽事的火爆,另一邊是中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。處于兩者中間的體育電競(jìng)卻遲遲沒(méi)有給出眾人想要的答案,那么體育電競(jìng)問(wèn)題究竟出在哪里?

  1、主機(jī)基因?qū)е率鼙娤拗?。就像格斗游戲與街機(jī),體育游戲與主機(jī)天生就是一對(duì)。當(dāng)年得益于網(wǎng)游尚未全面火爆,主機(jī)游戲仍舊盛行。體育游戲與電競(jìng)賽事自然處于主流地位。隨后進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代,體育游戲主機(jī)基因帶來(lái)的局域性很大程度限制了受眾普及。在去年的FIWC上,甚至采用了雙主機(jī)的比賽模式。“客場(chǎng)主機(jī)”進(jìn)球多最終決定了冠軍歸屬。

  2、1V1限制了參與度與觀賞性。縱觀目前火熱的電競(jìng)游戲和賽事,模式都是多人作戰(zhàn),講究團(tuán)隊(duì)協(xié)作。這樣不論是從游戲參與度還是更多變化帶來(lái)的觀賞性都得到了保障。體育游戲的1V1常態(tài)也注定了其邊緣地位。要知道,足球能成為世界第一運(yùn)動(dòng),本質(zhì)上是因?yàn)樽闱蚴且豁?xiàng)最為復(fù)雜的團(tuán)隊(duì)合作運(yùn)動(dòng)。

  3、角色多更新快限制了平衡性。相比其他電競(jìng)游戲,體育游戲往往球員比例繁雜,球員能力數(shù)值不一,而且版本補(bǔ)丁不停更新,使得平衡性天生難以保證。另外體育游戲由于對(duì)物理引擎要求很高,導(dǎo)致成為了最容易出BUG的游戲,網(wǎng)上常年都有一堆BUG集錦被當(dāng)做搞笑視頻轉(zhuǎn)載。不僅是常規(guī)BUG,還有一些可加利用的“BUG點(diǎn)”,常常使體育游戲陷入到一種模式化操作中,限制了觀賞性。

  4、獎(jiǎng)金低限制了吸引力。號(hào)稱電子足球世界杯的FIWC2016年冠軍獎(jiǎng)金約14萬(wàn)人民幣。FIFA OL3項(xiàng)目FSL職業(yè)聯(lián)賽冠軍隊(duì)獎(jiǎng)金為40萬(wàn)人民幣。去年DOTA2項(xiàng)目的TI6世界冠軍獎(jiǎng)金則是約為6000萬(wàn)人民幣。這樣獎(jiǎng)金的天差地別導(dǎo)致對(duì)高水平選手缺乏吸引力,限制了體育電競(jìng)的賽事水平。

  5、造星難限制了推廣力。體育電競(jìng)賽事由于選手操作的球員本身就具備極強(qiáng)的明星效應(yīng)。導(dǎo)致選手在精彩操作過(guò)后,粉絲的崇拜投影仍然是被操作的虛擬球星。這使得體育電競(jìng)造星比其他項(xiàng)目都更難。而項(xiàng)目難以制造明星就連帶項(xiàng)目本身吸粉能力和推廣力都不強(qiáng)。

  那么在如此不利的情況下,體育電競(jìng)又應(yīng)該走出一條什么模式呢?

  NBA2K:復(fù)刻N(yùn)BA聯(lián)盟模式

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  就在前幾天,NBA聯(lián)盟與《NBA2K》的制作公司Take-Two聯(lián)合官方宣布,聯(lián)盟將成立NBA2K電子競(jìng)技聯(lián)賽。這種模式,對(duì)體育電競(jìng)而言顯然是一種全新的模式。

  戰(zhàn)隊(duì)上,NBA2K想將30支球隊(duì)全部拉入進(jìn)來(lái),由他們組隊(duì)進(jìn)行比賽。目前宣布參加下賽季NBA2K聯(lián)賽的已有17支,每支隊(duì)伍都承諾將參加三年,獲得的報(bào)酬為75萬(wàn)美元。

  選手上,NBA2K聯(lián)盟將開啟選秀模式。全世界不同年齡,身高,種族和性別的人都可以是選手,聯(lián)盟將在合適的時(shí)間舉行類似NBA選秀的招募活動(dòng),各個(gè)球隊(duì)將分別挑選5名選手來(lái)組成戰(zhàn)隊(duì)。這些選手將在一起進(jìn)行日常訓(xùn)練,并將NBA2K電競(jìng)聯(lián)賽作為自己的全職工作。

  同時(shí)在個(gè)性化上,NBA選手的頭像將不會(huì)出現(xiàn)在電競(jìng)聯(lián)賽中,參賽選手可根據(jù)自己的喜好來(lái)打造自己在場(chǎng)上的角色形象,此舉顯然有助于聯(lián)盟造星。

  在商業(yè)運(yùn)作上,聯(lián)盟在聯(lián)賽組建完成之后,各球隊(duì)將開始銷售門票,打造相關(guān)紀(jì)念品,尋求自己的贊助商并定下相關(guān)的合同,粉絲也將擁有遠(yuǎn)程觀看比賽的機(jī)會(huì)。所有的舉動(dòng)無(wú)疑都可照搬NBA的成熟模式。

  在以往,在體育電競(jìng)賽事方面,完全是沿用電競(jìng)賽事的那一套。傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部介入電競(jìng)大多是靠買一支戰(zhàn)隊(duì)或者簽約一個(gè)選手,掛著俱樂(lè)部的名義繼續(xù)征戰(zhàn)各項(xiàng)電競(jìng)賽事。甚至由于體育電競(jìng)賽事的缺乏,選手很多時(shí)候都是掛著俱樂(lè)部的名義在Twitch上直播。

  NBA2K則開啟了一種新模式,以傳統(tǒng)體育賽事為依托,在此平臺(tái)上復(fù)刻一個(gè)電競(jìng)聯(lián)賽。將NBA本身的成熟模式、品牌價(jià)值與廣泛受眾合理利用。而對(duì)NBA而言,電競(jìng)的發(fā)展?jié)摿@人,往后帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益巨大,提前布局堪稱明智。同時(shí)電競(jìng)帶來(lái)的年輕球迷也將很好反哺球隊(duì)。

  FIFA OL3:不停拉入強(qiáng)勢(shì)資源

  國(guó)內(nèi)的體育電競(jìng)賽事模式,有參照性的只有FIFA OL3,作為FIFA網(wǎng)游化的產(chǎn)物,本身質(zhì)量過(guò)硬。又加上騰訊的媒介優(yōu)勢(shì),最終在幾年間其職業(yè)聯(lián)賽FSL成為了國(guó)內(nèi)體育電競(jìng)賽事的代表。

  最近也是恰逢FSL的S4賽季開幕,新賽季看點(diǎn)頗多。首先是將歐洲傳統(tǒng)足球豪門里昂隊(duì)拉入了進(jìn)來(lái),讓俱樂(lè)部海選組隊(duì)參與征戰(zhàn)聯(lián)賽。作為首家征戰(zhàn)FSL的足球俱樂(lè)部,其模式將在往后得到復(fù)制。用以吸引更多的足球俱樂(lè)部加入到電競(jìng)賽事中來(lái)。

  同時(shí)在S4賽季中,在合作兩年之后,F(xiàn)SL開啟了與傳統(tǒng)體育媒體廣東體育更深層次的合作,在讓廣東體育負(fù)責(zé)直播信號(hào)制作與分發(fā)的同時(shí),廣東體育還將以綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)的報(bào)道標(biāo)準(zhǔn)對(duì)整個(gè)S4賽季進(jìn)行全面的跟蹤報(bào)道,并為FSL制作專題節(jié)目。

  另外在解說(shuō)端,將直播組合升級(jí)為“足球評(píng)論員+女主播+游戲主播”的模式,邀請(qǐng)專業(yè)的足球解說(shuō)員進(jìn)入。

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  幾個(gè)新的措施可以看到,在賽事本身發(fā)展存在瓶頸的時(shí)候,F(xiàn)SL在想方設(shè)法的引入強(qiáng)勢(shì)資源,以期提升賽事的質(zhì)量與關(guān)注度,同時(shí)三點(diǎn)都將文章做在“足球”上。

  FIFA OL3的模式,可以說(shuō)從一開始是利用網(wǎng)游的特性加上騰訊的媒介優(yōu)勢(shì)解決了體育游戲的受眾問(wèn)題。將以往的實(shí)況與FIFA玩家完成了大部分收編。然后利用不錯(cuò)的獎(jiǎng)金待遇吸引選手、組建戰(zhàn)隊(duì),完善聯(lián)賽以及提升賽事的水平。此后再不停納入強(qiáng)勢(shì)資源特別是體育資源進(jìn)入,提升賽事關(guān)注度,同時(shí)也將自己向傳統(tǒng)體育拉近,在摸索中探索體育電競(jìng)的出路。

  告別小眾,體育電競(jìng)唯有立足體育

  體育電競(jìng)的未來(lái)是什么?如何才能從小眾的局面中回歸到主流電競(jìng)中去呢?從目前的情況看,在游戲?qū)用嫠坪鹾茈y實(shí)現(xiàn)這一夙愿了。體育模擬類游戲在操作性、觀賞性上天然難與MOBA類游戲抗衡,設(shè)備上甚至還難逃脫手柄的束縛,這與電競(jìng)一切從簡(jiǎn)的趨勢(shì)背道而馳。

  在未來(lái),單靠體育游戲上的技術(shù)迭代與突破似乎也很難真正拯救體育電競(jìng)。體育電競(jìng)的發(fā)力點(diǎn)只能放在“體育”兩個(gè)字。

  NBA2K將NBA的球隊(duì)都拉進(jìn)來(lái)成立電競(jìng)賽事聯(lián)盟,構(gòu)架全部復(fù)刻N(yùn)BA模式。定位上是對(duì)于NBA聯(lián)盟的一種補(bǔ)充。借由電競(jìng)聯(lián)盟去親近更年輕的球迷群體,同時(shí)讓這些球迷以不同的方式加入到球隊(duì)的球迷陣營(yíng)中去。

  簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),NBA2K的電競(jìng)聯(lián)盟不是單獨(dú)存在的,而是和世界知名度最高的體育聯(lián)盟NBA捆綁在一起的。只要作為一個(gè)補(bǔ)充最終能與NBA形成一個(gè)良性互動(dòng),NBA2K電競(jìng)聯(lián)盟必然將在當(dāng)?shù)剀Q身主流電競(jìng)賽事行列。

  回歸到國(guó)內(nèi),從FIFA OL3的一系列動(dòng)作看,立足“體育”兩個(gè)字似乎也成為了共識(shí)。今年不論是將歐洲豪門里昂拉攏進(jìn)來(lái)參加FSL,還是找廣東體育進(jìn)行專業(yè)轉(zhuǎn)播和報(bào)道,又或是找傳統(tǒng)體育解說(shuō)講解比賽。一切的動(dòng)作都是為了讓FSL看起來(lái)更加“體育”。

  而體育電競(jìng)回歸主流電競(jìng)之路,最快捷的方式就是搭上各地最大的傳統(tǒng)體育賽事IP。從FIFA OL3的角度看,中超與地域化將成為未來(lái)的最優(yōu)解。

  與中超合作從去年就可以看出一些端倪,在去年FSL的全明星賽上就設(shè)置了一個(gè)中超邀請(qǐng)賽環(huán)節(jié)。由效力于中超多家俱樂(lè)部的職業(yè)足球運(yùn)動(dòng)員組隊(duì)參加了這次活動(dòng),最終河南建業(yè)奪得了冠軍。“電競(jìng)中超”的名頭喊了出去,但娛樂(lè)賽的實(shí)質(zhì)卻與理想中的電競(jìng)中超相去甚遠(yuǎn)。而在未來(lái),要把電競(jìng)中超的口號(hào)真正喊出來(lái),還需要漫長(zhǎng)的過(guò)程和充分的準(zhǔn)備。

  只要能將中超各俱樂(lè)部拉入進(jìn)來(lái),體育電競(jìng)的地域化之路就將真正開啟。雖然英雄聯(lián)盟率先開啟了電競(jìng)的地域化,不過(guò)落地后的文化建設(shè)被視作最大難點(diǎn)。而這,恰恰是體育電競(jìng)最大的優(yōu)勢(shì)。

  背靠傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部的體育電競(jìng)一旦開啟地域化,便是魚入大海。球迷對(duì)于俱樂(lè)部的情感同樣會(huì)投射到以俱樂(lè)部之名出戰(zhàn)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)上,而俱樂(lè)部的文化建設(shè)亦可以全盤利用。依托傳統(tǒng)體育的優(yōu)勢(shì),體育電競(jìng)與其他主流電競(jìng)類型和賽事才有一戰(zhàn)之力。

  未來(lái),對(duì)于體育電競(jìng)的探索之路仍在繼續(xù),在電競(jìng)和傳統(tǒng)體育都發(fā)展如此迅猛的情況下,體育電競(jìng)一定不會(huì)如此“小眾”下去。

  本文轉(zhuǎn)自體壇周報(bào)足球技戰(zhàn)術(shù)撰稿人王瑋晨

FIFA Online3

游戲類型:體育競(jìng)技

游戲畫面:3D

游戲模式:即時(shí)

游戲題材:現(xiàn)代

入庫(kù)時(shí)間:2017-01-18

當(dāng)前狀態(tài):公測(cè)

游戲介紹:由EA的首爾工作室開發(fā)的足球網(wǎng)絡(luò)游戲《FIFA OL3》,繼承了FIFA系列的次世代技術(shù),游戲囊括了全球40多個(gè)國(guó)家...[詳細(xì)]

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