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《黎明殺機》制作人采訪:能受邀來到中國真的是殊榮

2017-10-29 18:25    來源:互聯(lián)網    編輯:GWL    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】2016年3月,《黎明殺機》在 Steam 上線。這款從構思到發(fā)行時間跨度達到 10 年的游戲上市后不久,憑借獨特的“非對稱多人對抗”玩法,

  2016年3月,《黎明殺機》在 Steam 上線。這款從構思到發(fā)行時間跨度達到 10 年的游戲上市后不久,憑借獨特的“非對稱多人對抗”玩法,人氣和銷量就出現井噴,前五個月購買人數突破百萬關口。隨著人氣上升,到了 2016 年底,游戲已經成為全網直播頻道和觀看數最多的電子游戲產品。

  而現在,在穩(wěn)定的更新效率和更新水準的支持下,由加拿大小廠 Behavior Interactive 研發(fā)發(fā)行的《黎明殺機》已經是全球目前最受歡迎的多人在線對戰(zhàn)游戲之一。其中中國對開發(fā)商 Behavior Interactive 至關重要,根據 Steamspy 提供的數據,中國玩家占了總玩家人數的 18.26% 排行第二,僅次于美國的 19.69%。

  最近在上海舉辦的 WePlay 游戲文化展上,Behavior Interactive 也作為主要參展商之一出展?!独杳鳉C》的制作人 Mathieu Cote 因此也來到上海,參加了 CiGA 舉辦的一系列活動。

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《黎明殺機》制作人Mathieu Cote

  27日,展會前舉辦的 CiGADC 上,他分享了游戲自立項到上市發(fā)行后持續(xù)更新的一系列心得。而在次日的 WePlay 游戲展現場,我們有幸約訪了 Mathieu Cote 先生,在這次采訪中,他對于我們關心的話題——《黎明殺機》的創(chuàng)作思路和靈感來源,以及一些 CiGADC 演講中出現的疑問做出了詳細解答。

  以下是經過整理的采訪實錄:

  記者:今天會場最火爆的就是《絕地求生》,不知道工作室是否能預料到這個結果,你們覺得為什么會出現這種場面?玩家對公司抱著怎樣的期待?

  Mathieu Cote:說實話我沒有想到中國玩家會對我們的游戲有這樣的熱情。對我們來說,能受邀來到中國真的是一件殊榮,很榮幸能來到中國,我們能體會到中國的玩家是非常熱情的。

  記者:您看起來和照片特別的不一樣,比照片上看起來更加和藹,您對這張照片滿意嗎?

  Mathieu Cote:這張照片是游戲上市的時候我們宣傳用拍的。我對照片很滿意,實際上我玩游戲扮演屠夫的時候就是這種表情(笑)。

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《黎明殺機》DLC “瘋狂電火花”在國內反響火爆

  記者:因為某個 DLC ,中國玩家對殺機特別有好感。當你們設計的時候,采納這些的時候經過了哪些考量?

  Mathieu Cote:我們創(chuàng)造了一個中國英雄(鳳敏),這個角色非常出色,非常有趣。我們認為她是現在這個電玩非常發(fā)達的時代的女英雄,而且她確實為中國玩家留下了良好的印象。

  記者:您在準備這個 DLC 的時候,之前中國玩家對游戲是個怎樣的期待值,這是否在考慮之中。是不是在此之前就已經有了基礎?您覺得是游戲已經有了知名度在前,還是 DLC 為游戲帶來了知名度?

  Mathieu Cote:我們在中國已經有了很大的玩家群,所以我們希望有一個和中國玩家共鳴的角色,傳達給中國的玩家“我們已經聽到了你們的反饋,知道了你們的意見”,我們會尊重玩家的意見,做出你們想要的東西。

  記者:在中國推廣會遇到困難嗎?

  Mathieu Cote:我們了解游戲目前在中國沒法通過審核,不過我們正在尋找中國合適的的合作者,目前也在推進這件事情。

  記者:您知道鳳敏背后的故事嗎?

  Mathieu Cote:我們確實了解了那個屠夫角色的原型,還有這個角色背后的傳說。因為我們和玩家群體聯(lián)系很密切,只要是玩家提供的信息我們都會了解,當然同時我們也不想觸犯任何底線。

  記者:鳳敏的職業(yè)是電競選手, 說到電競,有沒有想象過《黎明殺機》的競技會是什么樣的?

  Mathieu Cote:我們最早是以故事導向來開發(fā)游戲,不過當時就已經預料到玩家會分成兩部分,一部分是故事導向,另一部分玩家會偏好電子競技。

  但是隨著時間推進我們開始越來越感受到電子競技的重要性,我們也在游戲平衡上做了一些微調,例如說玩家的等級系統(tǒng),我們會根據玩家的行為去做合理的獎賞或懲罰。

  記者:您知道電競市場在全球范圍內都很火爆,而像是大逃殺、MOBA 這些類型都有大型比賽贊助,這方面工作室是不是已經開始和一些賽事運營商有過接觸?

  Mathieu Cote:是的,我們一直在關注這一塊,我們嘗試著推動這項業(yè)務。但是如果想要組建一個電子競技聯(lián)盟,就需要很多人力和物理。所以目前更著重的是玩家群體自發(fā)的電子活動。當然如果有良好機會我們也會努力在玩家和這些賽事運營商之間前線,這樣就能為玩家提供更豐厚的獎品。

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WePlay游戲文化展上的《黎明殺機》展位

  記者:《黎明殺機》的靈感來自恐怖片,而恐怖片在歐美似乎也曾經引起一些社會話題,比如說模仿犯罪,這方面開發(fā)者有沒有考慮過要規(guī)避這些東西?

  Mathieu Cote:可能和中國不太一樣,西方的分級制度中我們被分級為成人導向的暴力恐怖游戲,所以這不是什么問題。

  而且我們認為游戲里其實傳達了很多正面的意向。比如說游戲的男女性別比例和種族比例都很平均,因為我們想要倡導的是性別平等和種族平等這些更開放的社會理念。

  記者:最近大家討論比較多的是內付費的問題,我們想了解您是怎么看待游戲內購這件事情?因為有些游戲會有這種東西,但是玩家不是很喜歡這些形式。

  Mathieu Cote:我們對付費是沒有否定意見的。付費分成很多種,買裝飾品、買服裝我覺得這沒有任何問題。但是如果要購買游戲內的道具讓你變得更強的話,至少在《黎明殺機》這款游戲里我們是不考慮的。

  記者:《黎明殺機》從最初的構想,到不斷地推翻不斷地迭代,我們知道用了十年。這十年是用來完善玩法呢,還是用來打磨(畫面)表現呢?

  Mathieu Cote:沒人知道一款游戲最終能夠面試需要經過多長時間,是五年還是十年。比如屠夫轉生也是打磨了很長時間,得到驗證的好玩又可行的機制。不過那時候的出版氛圍也還沒到位,我們最開始也無法知道得到正確的版本要多長時間,發(fā)行和市場環(huán)境是不是合適,才能把它拿出來。

  記者:是不是可以理解成即使已經打磨到了100分,也不要著急放,而是市場環(huán)境合適才會放。

  Mathieu Cote:其實和市場氛圍有些關系,但是也是玩家對游戲的期待。如果玩家的期待和開發(fā)成本到達臨界點的話,我們就會覺得時機適合放出這款游戲了。

  記者:一方面《黎明殺機》和網絡直播息息相關,另一方面《黎明殺機》也是一個對青少年不是很得體的游戲,在網絡直播的過程當中可能會遇到這樣的問題,應該怎樣應對這樣的挑戰(zhàn)?

  Mathieu Cote:在中國其實是沒有一個合適的政策來阻止年輕人接觸這款游戲的,我們非常期待能有一個明確的分級系統(tǒng)來讓我們開展服務。我們的游戲在很多國家都是青少年以上才能玩的。所以要遵守當地法律,當地會有分級系統(tǒng)來控制青少年玩到這款游戲,接觸直播。我們開發(fā)的其實還是一款面向成年人的娛樂產品。

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Mathieu Cote 在 CiGADC 發(fā)表演講

  記者:關于游戲的生命周期,您認為《黎明殺機》正處于怎樣的階段?

  Mathieu Cote:生命周期這件事,游戲上市到現在已經一年多了。最開始我們上架游戲的時候很倉促,我們對發(fā)行也不是很熟,很多事情且戰(zhàn)且走,沒有一個計劃。

  不過我們現在已經找到自己的步調了,我們還在學習很多東西,但很多事情是在越做越好。

  記者:我們覺得《黎明殺機》之所以還在上升期,就是因為不斷更新,不斷有東西呈現出來,所以我覺得這是目前很多游戲的一個趨勢,就是“gamers service”,我想了解一下,從 B 的角度來看,什么是 gamers service ?

  Mathieu Cote:我們絕對擁抱 gamers service 的概念,會持續(xù)提供高品質的內容。我們會不斷發(fā)現游戲里什么是玩家需要的東西、去優(yōu)化玩家的體驗,把玩家的利益放在第一位。

  記者:Games service 在中國被稱為服務型游戲,從 Behavior Interactive 的角度看,您認為這是一類型的游戲嗎?

  Mathieu Cote:我覺得這個概念對不同的游戲來說意義也是不同的。

  記者:您是說沒有一個標準嗎?

  Mathieu Cote:對我們來說,我們的游戲一開始的定位是 20 美元的價位,然后在這個基礎上繼續(xù)去優(yōu)化玩家的體驗。不是像有些游戲一樣價位比較高,會營運好幾年。所以我們覺得把所有游戲放進一個歸類有點不太公平。

  記者:我們了解到《黎明殺機》從構思到發(fā)行經歷了十年時間,十年其實是很漫長的過程,橫跨了兩個游戲時代,這時候玩家的群體是不是發(fā)生了改變?這時候工作室如何知道的玩家的需求?

  Mathieu Cote:中間項目中斷過很多次。但是最大的依據在簡報里我提到過,是因為我們的工作室所有人都在玩游戲,他們都是重度玩家。如果項目中斷了,我們還會有興趣的話,我們就知道自己做為重度玩家就代表其他玩家也可能對項目有興趣,所以我們就一直在做。

  簡報里你看到了有一些“原始版本”,像是那個“頑皮熊”的版本,就是在這個重復開發(fā)的過程中產生的。

  記者:昨天演講中您提到《黎明殺機》不是一個 Pay to Win 的游戲,還是一個 Pay to lose 的游戲,因為購買 DLC 會有一些色彩囂張的服裝吸引屠夫。如果是這樣的話,購買 DLC 的玩家的游戲體驗是怎樣保證的?

  Mathieu Cote:不用把“Pay to Lose”太當真,這么說其實是開個玩笑(笑)。我們后來發(fā)現我們增加的服裝對游戲難度提升很高,Pay to Lose 其實是個比喻,是比喻好像玩家買這些服裝付費就是為了輸掉比賽的。但是對玩家來說游戲體驗可能更好,因為這也是挑釁屠夫的一種方法,可以理解成“你看我著色彩鮮艷的衣服,這樣你可以很容易找到我,然而還是殺不死我(笑)。”

  記者:您提到不會通過付費分離玩家,但是購買和不購買 DLC 的體驗可能會出現差別,您是怎么平衡兩類玩家的?

  Mathieu Cote:游戲的機制其實是所有玩家之間都可以相互連線,不存在分割付費和非付費玩家的問題。舉個例子,即使你沒有購買新屠夫,一樣是可以在游戲中匹配到新屠夫和新地圖,但是你沒法在扮演屠夫的時候使用它。而不是說因為你買了 DLC ,你的表現就會變得比其他玩家更好。

  記者:可能有些玩家看來新出現的角色平衡性會出現問題,這方面是怎么把握的?

  Mathieu Cote:DLC 剛出的時候一定會有兩極化的反應,這很正常。但是通過數據監(jiān)測到的表現看,其實不會有太大的異常。而且當玩家開始習慣新角色的時候,他們會想出對應的策略。對應策略成熟的時候,游戲的隨機性就會顯現出來,因為玩家永遠不會知道下一局面對的屠夫是誰。

  隨機性的樂趣就在這,就會出現比如“我X!是麥克爾·邁爾斯!”“怎么是教授,別啊!”。這樣每一個屠夫對玩家來說都要重新適應,每一個屠夫對玩家都有新鮮感。所以我們樂于見到每次重開游戲的時候玩家的反應都是“怎么是他!”

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Dead by Daylight
黎明殺機
  • 上市時間:2016年06月15日
  • 制作發(fā)行:Behaviour Digital Inc./Starbreeze Studios
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.9極品

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