雖然《福爾摩斯:惡魔之女》使出了渾身解數(shù),但最終還是沒能讓玩家感覺到這位杰出的英國(guó)偵探的探案體驗(yàn)。劇情劇本或許可以算是錯(cuò)綜復(fù)雜峰回路轉(zhuǎn),角色配音也還過得去,畫面具備一定細(xì)節(jié),操作活動(dòng)具備一定多樣性,但作為一款游戲整體來看,它自己似乎并沒有決定好,究竟讓玩家對(duì)那些環(huán)節(jié)進(jìn)行互動(dòng)干預(yù)、對(duì)哪些環(huán)節(jié)被動(dòng)觀看過場(chǎng)動(dòng)畫。它自身的這種自我矛盾,再加上一些技術(shù)下次,最后導(dǎo)致游戲體驗(yàn)很無聊,很不爽。更重要的是,這種體驗(yàn)直接毀掉了福爾摩斯這個(gè)角色。
無論是閱讀關(guān)于福爾摩斯的文字,還是觀看他的電影,又或是扮演他本人與其他角色進(jìn)行互動(dòng),任何一種藝術(shù)形式在表現(xiàn)福爾摩斯的時(shí)候,最關(guān)鍵的就是要讓他展現(xiàn)出近乎于超自然力量的智慧和推理演繹能力。福爾摩斯永遠(yuǎn)都是整個(gè)故事中最聰明的人,他早就應(yīng)該已經(jīng)在腦海中構(gòu)想出了其他人下一步和明天的想法和打算,他永遠(yuǎn)都不應(yīng)該在某個(gè)環(huán)節(jié)卡主,猶豫解決方案。這種魔法般的視角讓他能夠看清一切紛擾糾纏,這也是這個(gè)角色的人格魅力。他是我們內(nèi)心中向往的、希望自己能夠成為的那個(gè)文雅、智慧、縝密的大偵探。
制作組Frogwares非常善于交代福爾摩斯的身份定位,但當(dāng)它把我們的視角轉(zhuǎn)接給福爾摩斯本人的時(shí)候,就開始相形見絀了。筆者在探查《惡魔之女》五個(gè)獨(dú)立的案件過程中,每個(gè)案件大概耗時(shí)2小時(shí),從頭到尾我都沒有感覺到自己胸有成竹、波瀾不驚。這種感覺當(dāng)然應(yīng)該是一款《福爾摩斯》為主角的游戲應(yīng)該帶給玩家的吧?
問題來源于游戲設(shè)計(jì)根源。根本上講,這是一款點(diǎn)選式冒險(xiǎn)游戲,你需要前往不同地點(diǎn),與不同的路人談話,與物體互動(dòng)。這些都會(huì)為玩家?guī)砭€索,而線索又是解開迷題和案情真相的關(guān)鍵。這一切都沒問題,除了一點(diǎn):所有線索都有嚴(yán)格的邏輯規(guī)則,玩家不可能跳過中間任何一個(gè)步驟,不能真正地用自己的智慧更迅速地揭開案情,只能乖乖按照設(shè)計(jì)好的路線和節(jié)奏按部就班。有的時(shí)候,你來到一個(gè)地點(diǎn)的目的非常明確,而你顯然已經(jīng)找到所有有價(jià)值的線索,但你卻無法離開,直到你找到剩余的次要物品。大多數(shù)時(shí)候,這些次要物品都只是對(duì)于最終真相的佐證,而我這時(shí)早已豁然頓開過了。
因此,《惡魔之女》的互動(dòng)操作最終變成了鼠標(biāo)逐行逐幀點(diǎn)選,以此挖掘出所有隱藏的物品,而不是玩家推理,將合理的解釋巧妙地隱藏起來。比如,玩家必須查看一個(gè)屋子里的所有照片,點(diǎn)擊每一個(gè)腳印,而這些任務(wù)沒有任何娛樂性,也沒有任何推理的樂趣,一旦你已經(jīng)猜到了案情來龍去脈,所有這些互動(dòng)操作都變成了乏味的重復(fù)勞動(dòng)。雖然我們扮演的是一個(gè)富有創(chuàng)造性的、思維開闊的角色,但在玩游戲的過程中,有太多時(shí)候我都感覺自己被限制住手腳。
游戲在互動(dòng)內(nèi)容的多樣性上進(jìn)行了擴(kuò)充,在里面加入了許多只有一次機(jī)會(huì)的小游戲時(shí)間。比如前期跟蹤可疑目標(biāo)的潛行游戲,還有破解保險(xiǎn)柜的解碼游戲,還有草地滾球的動(dòng)作游戲。雖然算起來還是非常豐富多樣的,但這些小游戲有點(diǎn)讓人感覺格格不入。所有小游戲都是一次性的,不會(huì)出現(xiàn)第二次。玩家沒有機(jī)會(huì)進(jìn)行熟悉鍛煉,也無法通過練習(xí)獲得技巧提升和勝利的成就感。這些多樣性的互動(dòng)場(chǎng)景的存在打破了點(diǎn)選尋找線索的重復(fù)性,但它們終究都只是走個(gè)過場(chǎng),無足輕重。甚至玩家完全可以跳過這些小游戲場(chǎng)景。
在玩家真正失望之前,本作的基礎(chǔ)搭建其實(shí)非常出色。每個(gè)案件的基本設(shè)定都很有趣,經(jīng)常可以喚起你的情緒共鳴,甚至還有一些案件暗示了超自然能力的存在。游戲最棒的場(chǎng)景是那些給與玩家自由空間去理解這些超自然事件的時(shí)候,游戲并不會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行任何糾正,即使玩家覺得真的是超自然力量,游戲也不會(huì)強(qiáng)行進(jìn)行一波解釋。
游戲的角色表演也十分精彩,其中只有一兩個(gè)例外。演職人員都能夠避免投入太多舞臺(tái)戲劇程度的國(guó)度表演。當(dāng)然,根據(jù)時(shí)間設(shè)定,游戲中的角色滿嘴跑的都是陳舊的英語詞匯,1830年代以后英國(guó)就沒再使用過,而這類的游戲也并不少見,所以玩家們應(yīng)該也能夠適應(yīng)。
本作不僅有出色的配音,而且還有出色的視效呈現(xiàn),尤其是室內(nèi)場(chǎng)景。所有房間內(nèi)部都遍布豐富的物品細(xì)節(jié),大多數(shù)物品都是和調(diào)查無關(guān)的。比如福爾摩斯的辦公室,里面就散布著各種手記、書籍和活頁,用來從側(cè)面體現(xiàn)他的個(gè)性。這些細(xì)節(jié)都讓玩家覺得這是一個(gè)真實(shí)的世界,是福爾摩斯所屬于的世界。
不過就在玩家欣賞風(fēng)景的時(shí)候,偶爾出現(xiàn)的技術(shù)問題會(huì)大煞風(fēng)景。人物動(dòng)畫有的時(shí)候明顯崩壞,玩家還會(huì)經(jīng)常被卡在角落里。這對(duì)于一款要求在各個(gè)場(chǎng)景中探索的游戲來說簡(jiǎn)直是致命傷。
最后還不得不提游戲的載入時(shí)間。說載入時(shí)間過長(zhǎng)已經(jīng)不足以概括問題的嚴(yán)重性了。玩家經(jīng)常需要造訪各個(gè)地點(diǎn),有的時(shí)候只會(huì)在某個(gè)地點(diǎn)停留一小會(huì),而在這種時(shí)候,游戲的載入時(shí)間簡(jiǎn)直令人發(fā)指。毫不夸張地說,載入時(shí)間甚至可以比玩家在目的地點(diǎn)進(jìn)行操作的時(shí)間多一倍。因?yàn)檫@些技術(shù)問題則存在,玩家永遠(yuǎn)無法感覺到自己真的在扮演福爾摩斯,而這種感覺自始至終貫穿了《福爾摩斯:惡魔之女》。
結(jié)語
雖然《福爾摩斯:惡魔之女》提供了一些有趣的故事劇情和精心設(shè)計(jì)的環(huán)境場(chǎng)景,但是本作卻沒能打造任何扮演福爾摩斯探案的感覺。游戲的操作體驗(yàn)太死板,毫無意外,有的時(shí)候還出現(xiàn)技術(shù)上的開發(fā)不力,從始至終都沒能讓玩家感到驚喜。如果說本作在游戲業(yè)界有任何意義的話,那就是它現(xiàn)身說法證明了,要想在敘事的同時(shí)賦予玩家自主掌控命運(yùn)的感覺和選擇是非常困難的。如果《惡魔之女》以圖像小說的方式退出的話,相信遭到的詬病會(huì)少許多。
《福爾摩斯:惡魔之女》PC,Xbox One,PS4版 IGN簡(jiǎn)評(píng)
5.0 毫無亮點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):
細(xì)節(jié)精致、喚醒情緒的視覺效果
錯(cuò)綜復(fù)雜的故事劇情
缺點(diǎn):
死板、不自由的探案操作
動(dòng)作場(chǎng)景開發(fā)不完全
無法忍受的讀取時(shí)間
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