第一人稱射擊(FPS)游戲在兩年前就被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)中常規(guī)的一個(gè)項(xiàng)目,但近來(lái)的一些事例讓我們認(rèn)識(shí)到VR中基本的運(yùn)動(dòng)規(guī)律會(huì)產(chǎn)生一些問(wèn)題。許多開(kāi)發(fā)者都在試圖克服這些問(wèn)題,比如Epic Games在《Bullet Train》中的遠(yuǎn)距傳物機(jī)制,亦或是Survios在《Raw Data》中的固定背靠背式的合作射擊模式。然而,ZensVR已經(jīng)設(shè)計(jì)出了一種精妙地解決辦法,體現(xiàn)在他們并不熱門(mén)的游戲《HordeZ》當(dāng)中。
《HordeZ》中構(gòu)架了一個(gè)僵尸和惡魔入侵的世界,相比起傳統(tǒng)的喪尸作品的病毒感染,這款游戲更加的玄乎,玩家則扮演的高科技精英雇傭軍被派去對(duì)付惡魔的入侵防止它們蔓延到整個(gè)世界。游戲中敵人除了普通的喪尸外還有巨大的胖子喪尸、飛在天上的火焰骷髏頭等,也是側(cè)面體現(xiàn)了這一個(gè)不科學(xué)的世界。
《HordeZ》將玩家置于一塊發(fā)光的懸浮板上,并自動(dòng)地沿著一個(gè)路徑前進(jìn)。盡管這聽(tīng)起來(lái)限制性非常大,但整個(gè)視頻游戲的設(shè)計(jì)完全都是圍繞這一機(jī)制來(lái)的。剛開(kāi)始的時(shí)候,敵人只會(huì)從一個(gè)方向襲來(lái),而且必須跟隨你走下一個(gè)窄窄的通道,這會(huì)讓它們的侵略性減低。然而,不久之后玩家就會(huì)來(lái)到空曠地帶,先是十字路口交匯的地方,最終會(huì)到達(dá)一片完全開(kāi)闊的區(qū)域?!禜ordeZ》設(shè)計(jì)得非常棒,它能讓玩家快速且平穩(wěn)地學(xué)習(xí)到如何游戲。
這一移動(dòng)上的技術(shù)讓《HordeZ》看起來(lái)更像是游戲廳里面的射擊游戲,而不是現(xiàn)代傳統(tǒng)的FPS游戲。該游戲沒(méi)有像《Virtua Cop》或者《Time Crisis》一樣的躲閃系統(tǒng),但它卻努力讓玩家不會(huì)有片刻的注意力分散:就像你已經(jīng)投幣來(lái)玩游戲,游戲會(huì)持續(xù)不斷地懲罰你直到游戲結(jié)束,這樣下一個(gè)玩家就可以繼續(xù)玩了。但《HordeZ》也并不是一款游戲廳游戲,因此總會(huì)有下一次機(jī)會(huì)的。
游戲操作上使用HTC Vive自帶的控制器進(jìn)行射擊或者用刀砍殺,槍械射擊手感不錯(cuò),但用刀攻擊時(shí)雖然攻擊到了喪尸但卻沒(méi)有回饋,直接導(dǎo)致打擊感近乎為O,也算是操作手感上的一些小小的遺憾。
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