先聽聽經驗吧!支持者給HoloLens開發(fā)者的十條建議

2016-06-12
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上周,IdentityMine的一名開發(fā)者Rene Schulte在阿姆斯特丹舉行的Unite Europe大會上給出了‘Top 10 Dev Recommendations’一起來看下!

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 開發(fā)者Rene Schulte在Unite Europe大會上給HoloLens開發(fā)者的10大建議

  盡管微軟的HoloLens開發(fā)者版本價格很昂貴,而且硬件配置要求很高,但這仍是一項鼓舞人心的科技。上周,IdentityMine的一名開發(fā)者Rene Schulte在阿姆斯特丹舉行的Unite Europe大會上給出了‘Top 10 Dev Recommendations’(十大開發(fā)建議)。

  Schulte很明顯是一名HoloLens的支持者,他在Unite Europe大會上分享了他的經驗。以下是相關建議和說明:

  1. 尋找一位好的3D設計者

  對于那些注重視覺效果的軟件產品來說,開發(fā)者需要嚴重考慮這條建議。這也是HoloLens上Spreadsheet和Skype和例子,好的3D設計者才可以完全開發(fā)出全息技術的潛能。抽象的解釋并不是最好的選擇,一位能夠理解全息技術的3D開發(fā)者很重要。

  2. 把HoloLens當成移動設備

  HoloLens是一個強大的科技,但是目前還不能與高端的PC相比??紤]到HoloLens并不需要任何的纜線,所以可以參考移動設備的應用原則進行設計使用。

  3. 利用好Multicore CPU

  正如上面提到的一樣,HoloLens是一個強大的科技。其裝載的多核心CPU是其他的設備所不能比擬的。在渲染和信息處理的時候要好好利用好這個CPU。

  4. 提高3D計算能力

  相信大家都知道,HoloLens是需要考慮到現實環(huán)境的。就算你可以發(fā)揮出硬件的優(yōu)勢,并且創(chuàng)造出一些驚人的圖像,但是如果你不能讓其融入真正環(huán)境,不夠逼真的話,那也沒有什么用處。

  5. 錨定你的全息圖

  對于虛擬現實開發(fā)者來說,圖像飄移曾經是個問題,當頭顯不能跟上用戶的頭部移動的時候,就會發(fā)生圖像飄移的問題。在增強現實領域,如果視覺上的物件發(fā)生飄移則更加致命。拿日歷來當例子:在冰箱上投射出一個矩形全息圖,當用戶轉開頭并再次看回冰箱的時候,如果只有一部分的矩形可以固定在冰箱上,其他部分都發(fā)生飄移的話,就會令我們感到很不真實。

  6. 利用好細節(jié)層次(LOD)

  在計算機圖形學中,當3D物品遠離觀看者的時候,細節(jié)層次可以降低其復雜度。當物體在遠處或者快速移動的時候,模型視覺質量的降低通常是不會被人發(fā)現的。這跟虛擬現實和增強現實研發(fā)息息相關,因為復雜度降低后的物品對用戶的視覺來說并不再重要,可以把所需的處理能力轉移到其他地方。

  7. 注意Gaze Cursor(光標)

  光標是用戶視線范圍精確的度量,視線的中央。這跟上面提到的LOD息息相關:當用戶的視場中央不再是某件物品的時候,那就無需再渲染那么多的復雜度。

  8. 使用動畫和轉換

  這可以讓事情變得更加有趣,同時也可以避免讓場景過于復雜。在虛擬現實和增強現實中,一個動畫可以比靜止的圖像更有趣。

  9. 重復使用Unity腳本代碼與自定義插件

  目前,Unity是HoloLens的官方游戲引擎,所以你并沒有太多的選擇。然而,這并不意味著開發(fā)者們不能自定義自己的開發(fā)過程,并且重復使用某些Asset,以避免長時間運行腳本所出現的問題。如果沒壞,就無需修理。

  10. 避免長開發(fā)周期

  虛擬現實和增強現實的關鍵是迭代。考慮到目前虛擬現實和增強現實仍然是一個年輕的媒介,所以經常會出現工作原則和未知應用的討論。在深入開發(fā)之前,應該要好好分析自己的項目,不然所開發(fā)出來的產品會跟自己的原來的目的不相符,這很浪費時間。

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