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2D橫版:動(dòng)作游戲《火箭騎士》試玩

2010-05-25 13:07    編輯:simon    瀏覽量:加載中...

  【游俠新聞】小游戲不溫不火,但又不盡然。比如說(shuō)我最近還玩上了capcom的復(fù)古作品,玩上了形形色色的創(chuàng)意游戲(連名字都不好記的創(chuàng)意游戲),以及Konami的《火箭騎士》。

  問(wèn)題可以落實(shí)到游戲的難度,可重復(fù)性這兩方面。而這兩方面,又往往是相互依存的。一般情況下,游戲的難度顯然會(huì)一定程度上阻礙玩家的體驗(yàn)。就拿印象最深刻的《火箭騎士》來(lái)說(shuō)吧:應(yīng)該說(shuō)這款游戲進(jìn)行到一多半的時(shí)候我都可以接受,而且眼瞅著就決定把我心中“年度最佳小游戲”的稱(chēng)號(hào)賜予這款游戲——結(jié)果到了某一關(guān),過(guò)不去了。貌似是基地爆炸,玩家必須立即逃生的那一關(guān),普通難度下。

  那么玩家不管因?yàn)槭裁丛?,被阻擋在了一個(gè)地方,他會(huì)上網(wǎng)查攻略嗎?當(dāng)然不會(huì)啦!當(dāng)我發(fā)現(xiàn)一旦幾條命用光,玩家就又得從頭開(kāi)始,我還是會(huì)反復(fù)嘗試幾次,但當(dāng)我付出這樣的代價(jià)后,還是無(wú)法通過(guò)此關(guān),那么唯一的解決方式就是,把這款游戲刪了,我會(huì)在心里想著,一款讓玩家覺(jué)得自己失敗的游戲,自己本身就是失敗的。

  這種自負(fù)的游戲,也往往最令人嘆息。其實(shí)看看前幾關(guān)的表現(xiàn),《火箭騎士》只有杰出,沒(méi)有任何問(wèn)題。對(duì)于一款2D橫向卷軸,平臺(tái)游戲,操作上的簡(jiǎn)單解釋不必多說(shuō),而玩家能切身感受到手感的優(yōu)越,這就很了不起了。比如,你說(shuō)《洛克人》系列手感好嗎?可能很多人習(xí)慣了洛克人的操作,但對(duì)于初學(xué)者而言,洛克人的操作別扭難以上手?!痘鸺T士》就不然,動(dòng)作清晰速度感好,初期判定威力大,招式收發(fā)控制的好,允許玩家相當(dāng)次數(shù)的失誤,加上一個(gè)循序漸進(jìn)的關(guān)卡流程,讓人感覺(jué)這就是一款好游戲應(yīng)該有的樣子。天上的果子吃不著沒(méi)關(guān)系,因?yàn)橹鹘堑粝聛?lái)也不減血,而整個(gè)前期流程走馬觀花,幾乎不用涉及讀檔這樣的事,小boss熟悉一下套路也不在話下。流暢的操作,合理的難度,前面的關(guān)卡堪稱(chēng)完美。

  轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在主角遭背叛后的關(guān)卡中。我相信這樣的設(shè)計(jì)有一定歷史緣由,否則莫名其妙的關(guān)卡難度上升實(shí)在是令人費(fèi)解。第一,敵人的水平迅速上升。第二,平臺(tái)機(jī)關(guān)難度直線上升。第三,接關(guān)條件困難。這個(gè)問(wèn)題看起來(lái)挺奇怪的,我的想法一直是好的難度設(shè)計(jì)應(yīng)該讓人看不出難度上升的痕跡,同時(shí)不可或缺保證注意力的挑戰(zhàn)性。比如玩家操作手感適應(yīng)(即降低了游戲難度)的同時(shí),敵人可以同時(shí)有自己的進(jìn)化,但是應(yīng)該是在玩家了解范圍之內(nèi)的進(jìn)化。游戲前幾關(guān)難度的上升就是這樣。

  從一開(kāi)始什么都不會(huì)的灰太狼,到知道扔飛鏢,撇炸藥,這就是合理的進(jìn)化,玩家不會(huì)受到階梯式的困境,對(duì)付這樣敵人,也有自己的心得。但后面幾關(guān)就不一樣了,比如說(shuō)持盾牌的敵人就不能硬碰硬,但問(wèn)題是以往的敵人都是允許玩家這么蠻干的,與一個(gè)雜兵周旋半天(并需要一個(gè)好的操作),這對(duì)LU而言并不現(xiàn)實(shí)。另外,突然出現(xiàn)的各種殺人機(jī)器也特別倒人胃口。各種機(jī)關(guān)不再像前幾關(guān)那樣允許失誤,反而經(jīng)常“一擊必殺”,尤其是利用操作來(lái)大做文章的設(shè)計(jì),更是完全沒(méi)考慮到玩家的水平。

  就比如限定時(shí)間通過(guò)激光發(fā)射器的機(jī)關(guān),玩家顯然要對(duì)基礎(chǔ)操作“跳”“沖刺”了如指掌。但問(wèn)題來(lái)了,不管是用鍵盤(pán)還是鼠標(biāo),想要準(zhǔn)確的操控方向都不容易(前面所說(shuō)的手感好是建立在流暢的基礎(chǔ)上,比如出招時(shí)間,硬直之類(lèi)的;而不是準(zhǔn)確性,如方向,速度等等。畢竟前幾關(guān)玩家怎么隨意玩都可以)好吧,那么要求斜著飛行玩家按成了直著飛行,造成的后果就是1.玩家顯然會(huì)碰到激光束,減血2.一次失誤的話,顯然在限定時(shí)間內(nèi)無(wú)法通過(guò)這處機(jī)關(guān)了,必須要重來(lái)3.重復(fù)挑戰(zhàn)的問(wèn)題在于不斷減少的血量與玩家的耐心,游戲依然沒(méi)有調(diào)節(jié)難度與模糊手感的措施,一旦死亡,游戲就會(huì)從這一大關(guān)開(kāi)頭從來(lái)——這種惡性循環(huán)的事情,制作者是怎么想出來(lái)的?太天才了!不是一直想不明白怎么戒網(wǎng)癮嗎?那就設(shè)計(jì)成這樣,打怪不掉裝備,玩家血薄摸一下就死,掛了之后想要復(fù)活必須繳RMB,回到一次副本趕路要半小時(shí)……有人敢玩這樣的游戲嗎?(這些僅僅是諷刺,別當(dāng)真就好……)

  把如此多的難點(diǎn)突然匯集起來(lái),也不知道KONAMI到底有沒(méi)有做測(cè)試?

《火箭騎士》截圖之一

《火箭騎士》截圖之二

《火箭騎士》截圖之三



《火箭騎士》截圖之四

您已頂!來(lái),表個(gè)態(tài)~
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Rocket Knight
火箭騎士
  • 上市時(shí)間:2010年05月12日
  • 制作發(fā)行:Climax Studios /KONAMI
  • 游戲類(lèi)型:動(dòng)作游戲ACT
  • 游戲語(yǔ)言:英文,其他,日文
  • 評(píng)分高于0%的動(dòng)作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
8.8極品

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